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Perks holen in Project Lazarus ZOMBIES

Automaten-Standorte, exakte Preise, das Vier-Perk-Limit und warum der alte Fünf-Perk-Trick tot ist.

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Perks holen

Perk-Automaten in Project Lazarus ZOMBIES bleiben dunkel, bis jemand den Strom umlegt. Du kannst vier Perks halten. Ein Down löscht alle. Gib 1.500 bis 4.000 aus, trink, und friss nicht drei Treffer (fünf mit Juggernog), sonst liegst du 45 Sekunden im Ausbluten mit einer Beretta und ohne Soda.

Strom-Routen stehen im Einstiegsguide. Interagieren ist F; siehe Steuerung, wenn der Prompt gegen Nachladen kämpft. Ranglisten stehen auf der Perk-Rangliste. Diese Seite sind Standorte, Preise und Kaufreihenfolge.

Die fünf Automaten

PerkKostenWas er wirklich tut
Quick Revive1.500Teamkollegen in 1,5 s statt 3 s reviven; Regen-Delay halbiert
Double Tap Root Beer2.000Höhere Feuerrate (~18 %) und zwei Kugeln pro Schuss
Juggernog2.500Leben 100 auf 200; fünf Treffer bis Down statt drei
Speed Cola3.000Lädt doppelt so schnell nach; Bretter gehen viel schneller drauf
Mule Kick4.000Dritter Waffenslot

Quick Revive ist nur Koop. Es gibt kein Selbstrevive im Solo. Kauf ihn, wenn du wirklich in einen Train läufst, um jemanden aufzuheben. Überspringe ihn solo und steck 1.500 in Türen oder einen Box-Zug.

Juggernog ist nicht optional. Downs in drei Treffern sind, wie öffentliche Lobbys in Runde 12 ein volles Perk-Set verlieren. Double Tap ist der Schaden-Perk. Speed Cola ist der Nachlade-Perk für langsame Waffen und Barrieren-Farm. Mule Kick ist eine dritte Waffe (Spezialwaffe plus Wandmunition) und das Erste, was du bei einem Down verlierst, weil der Extra-Slot mit dem Perk verschwindet.

Kaufreihenfolge

  1. Juggernog (2.500) sobald der Strom an ist. Leben zuerst.
  2. Double Tap (2.000), damit die aktuelle Waffe die Horde löscht.
  3. Speed Cola (3.000) oder Mule Kick (4.000). Langsame Reloads wollen Speed Cola. Frostbite plus eine Wand-MP5 will Mule Kick.
  4. Quick Revive (1.500) im Koop, wenn du noch einen Slot hast.

Kauf Mule Kick nicht zuerst. Eine dritte Pistole rettet keinen Down in drei Treffern. Die Strategie für hohe Runden setzt voraus, dass diese Reihenfolge steht, wenn die Zombie-Zahl um Runde 30 plateauiert.

Graduation-Standorte

  • Quick Revive — Klassenzimmer-Spawn-Korridor. Spieler auf der Schwesternseite sehen ihn, nachdem die elektrische Tür aufgeht.
  • Juggernog — Schwesternzimmer-Verkaufsraum, Erdgeschoss. Ein Box-Spawn teilt diesen engen Raum; dreh nicht, während jemand Jugg kauft.
  • Double Tap — Klassenzimmer-Korridor oben, hinteres Ende.
  • Speed Cola — Verkaufsbereich oben, Mitte des Raums.
  • Mule Kick — obere Bibliothek, hinten, bei der MP5. Das ist auch der Raum, in dem du trainierst, also trink und tritt von der Maschine weg.

Research-Standorte

  • Quick Revive — Spawn-Büro, Erdgeschoss, zwischen Lobby-Türen.
  • Juggernog — Testkammer-Etage, nahe Dekontamination.
  • Double Tap — obere Testkammer, neben dem Eingang.
  • Speed Cola — Aufzugslobby, hinter der Theke.
  • Mule Kick — Testkammer-Kontrollraum links. Kauf ihn an einem Crawler, nicht während eines 24-Zombie-Caps.

Alle fünf brauchen Strom. Der Graduation-Schalter sitzt im Stromraum; der Research-Schalter in den Laboren. Licht an heißt, Pack-a-Punch ist ebenfalls im Spiel.

Vier-Perk-Limit und Downs

Vier Icons und die Automaten verweigern einen weiteren Drink. Es gibt keine fünfte Flasche. Ein typisches High-Round-Set ist Juggernog, Double Tap, Speed Cola und Mule Kick. Öffentliche Sechs-Spieler-Sets tauschen oft Mule Kick gegen Quick Revive, weil Revives mehr zählen als eine dritte Waffe.

Ein Down wischt jeden Perk. Ausbluten dauert 45 Sekunden. Die dritte Waffe von Mule Kick ist weg, bis du den Perk erneut kaufst und eine andere Waffe findest. Nach einem Revive kauf Juggernog zuerst nach, dann Double Tap. Bau Mule Kick nicht als Drei-Treffer-Spieler wieder auf.

Der Fünf-Perk-Trick ist gepatcht

Alte Clips zeigen fünf Sodas. Dieser Exploit wurde im Mai 2020 gepatcht. Er funktioniert nicht. Wer einen Fünf-Perk-Glitch verkauft, ist veraltet oder läuft in den Exploiter-Ban. Kauf vier, steck Rest in Pack-a-Punch und Box-Züge.

Keine Einlöse-Codes gewähren Perks. Die drei Waffen-Game-Pässe legen Glock-, AK- und M16-Waffen dazu. Sie fügen keinen fünften Soda-Slot hinzu.

Trink Juggernog, als wäre er die Miete. Alles andere ist ein Multiplikator auf einen Spieler, der einen Stoß in einer Tür überlebt. Wenn du nach deiner ersten öffentlichen Lobby nur eine Maschine behältst, behalte die rote, die für 2.500, und die Tatsache, dass ein Down dich zurück auf eine Beretta und ein Gebet setzt.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Kurze Antworten zu Perks, Mystery-Box-Zügen und dem Überleben in hohen Runden.

What order should I buy perks?

Juggernog at 2,500, Double Tap at 2,000, then Speed Cola or Mule Kick. Quick Revive at 1,500 is for co-op revives, not a solo self-revive.

How many perks can I hold?

Four. Machines refuse a fifth drink. The old five-perk trick was patched in May 2020.

Do I keep perks if I go down?

No. A down strips every perk and, with Mule Kick, the third gun. Bleedout is 45 seconds. Rebuy Juggernog first after the revive.

Where is Juggernog?

Graduation: nurse's office vending room. Research: testing-chamber floor by decontamination. Power must be on. Maps mark the rooms.

Should solo players buy Quick Revive?

No. It only speeds ally revives and shortens regen delay. In solo spend 1,500 on doors, a wall gun, or the box instead.

Is Mule Kick worth 4,000 points?

After Jug and Double Tap, yes if you have a wonder weapon plus a wall ammo gun. It is a luxury until Pack-a-Punch is online.