Comment obtenir les perks dans Project Lazarus ZOMBIES
Emplacements des machines, prix exacts, plafond de quatre perks, et pourquoi le vieux trick à cinq est mort.
Les machines de perks dans Project Lazarus ZOMBIES restent éteintes jusqu’à ce que quelqu’un bascule le courant. Vous pouvez tenir quatre perks. Un down les supprime tous. Dépensez 1 500 à 4 000, buvez, et ne prenez pas trois hits (cinq avec Juggernog) ou vous êtes en bleedout de 45 secondes avec un Beretta et zéro soda.
Les routes du courant sont dans Premiers pas. Interagir c’est F ; voyez contrôles si l’invite combat le rechargement. Les classements sont sur le classement des perks. Cette page, c’est emplacements, prix et ordre d’achat.
Les cinq machines
| Perk | Coût | Ce qu’il fait vraiment |
|---|---|---|
| Quick Revive | 1 500 | Revive les coéquipiers en 1,5 s au lieu de 3 s ; délai de regen divisé par deux |
| Double Tap Root Beer | 2 000 | Cadence plus rapide (~18 %) et deux balles par tir |
| Juggernog | 2 500 | Vie de 100 à 200 ; cinq hits pour tomber au lieu de trois |
| Speed Cola | 3 000 | Recharge deux fois plus vite ; les planches se posent beaucoup plus vite |
| Mule Kick | 4 000 | Troisième emplacement d’arme |
Quick Revive est coop seulement. Il ne self-revive pas en solo. Achetez-le si vous allez vraiment marcher dans un train pour ramasser quelqu’un. Skippez-le en solo et dépensez 1 500 sur des portes ou un tirage de box.
Juggernog n’est pas optionnel. Les downs en trois hits, c’est comme ça que les lobbies publics perdent un set de perks complet au round 12. Double Tap est le perk de dégâts. Speed Cola est le perk de rechargement pour les armes lentes et le farm de barricades. Mule Kick est une troisième arme (arme miracle plus munitions murales) et la première chose que vous perdez sur un down parce que l’emplacement extra disparaît avec le perk.
Ordre d’achat
- Juggernog (2 500) dès que le courant est allumé. La vie d’abord.
- Double Tap (2 000) pour que l’arme actuelle supprime la horde.
- Speed Cola (3 000) ou Mule Kick (4 000). Les rechargements lents veulent Speed Cola. Frostbite plus un MP5 mural veut Mule Kick.
- Quick Revive (1 500) en coop s’il vous reste un emplacement.
N’achetez pas Mule Kick en premier. Un troisième pistolet ne sauve pas un down en trois hits. La stratégie des rounds élevés suppose que cet ordre est fait au moment où le compte de zombies plafonne autour du round 30.
Emplacements Graduation
- Quick Revive — couloir du spawn classe. Les joueurs côté infirmerie le voient après l’ouverture de la porte électrique.
- Juggernog — salle de distributeurs de l’infirmerie, premier étage. Un spawn de box partage cette pièce serrée ; ne tirez pas pendant que quelqu’un achète Jugg.
- Double Tap — couloir de classes à l’étage, bout loin.
- Speed Cola — zone de distributeurs à l’étage, centre de la pièce.
- Mule Kick — bibliothèque haute, fond, près du MP5. C’est aussi la pièce où vous kitez, donc buvez et quittez la machine.
Emplacements Research
- Quick Revive — bureau de spawn, premier étage, entre les portes du lobby.
- Juggernog — sol de la chambre de test, près de la décontamination.
- Double Tap — chambre de test haute, à côté de l’entrée.
- Speed Cola — lobby d’ascenseur, derrière le comptoir.
- Mule Kick — salle de contrôle de la chambre de test à gauche. Achetez-le sur un crawler, pas pendant un cap à 24 zombies.
Les cinq ont besoin du courant. L’interrupteur de Graduation est dans la salle du courant ; celui de Research est dans les labos. Lumières allumées signifie que le Pack-a-Punch est aussi en jeu.
Plafond de quatre perks et downs
Quatre icônes et les machines refusent un autre soda. Il n’y a pas de cinquième bouteille. Un set typique de rounds élevés est Juggernog, Double Tap, Speed Cola et Mule Kick. Les sets publics à six swapent souvent Mule Kick pour Quick Revive parce que les revives comptent plus qu’une troisième arme.
Un down wipe chaque perk. Le bleedout dure 45 secondes. La troisième arme de Mule Kick est partie jusqu’à ce que vous rachetiez le perk et trouviez une autre arme. Après un revive, rachetez Juggernog d’abord, puis Double Tap. Ne reconstruisez pas Mule Kick en joueur à trois hits.
Le trick à cinq perks est patché
De vieux clips montrent cinq sodas. Cet exploit a été patché en mai 2020. Ça ne marche pas. Quiconque vend un glitch à cinq perks est périmé ou marche vers le ban exploiteur. Achetez quatre, dépensez le reste sur Pack-a-Punch et tirages de box.
Aucun code de rédemption n’accorde de perks. Les trois passes de jeu ajoutent des armes Glock, AK et M16. Ils n’ajoutent pas un cinquième emplacement de soda.
Buvez Juggernog comme si c’était le loyer. Tout le reste est un multiplicateur sur un joueur qui peut survivre un coup dans une embrasure. Si vous ne retenez qu’une machine après votre premier lobby public, retenez la rouge, celle à 2 500 points, et le fait que tomber vous ramène à un Beretta et une prière.
Foire aux questions
Réponses rapides sur les perks, les tirages Mystery Box et la survie en rounds élevés.
Dans quel ordre acheter les perks ?
Juggernog à 2 500, Double Tap à 2 000, puis Speed Cola ou Mule Kick. Quick Revive à 1 500 sert aux revives coop, pas à un self-revive solo.
Combien de perks puis-je tenir ?
Quatre. Les machines refusent un cinquième soda. Le vieux trick à cinq perks a été patché en mai 2020.
Est-ce que je garde les perks si je tombe ?
Non. Un down retire chaque perk et, avec Mule Kick, la troisième arme. Le bleedout dure 45 secondes. Rachetez Juggernog d'abord après le revive.
Où est Juggernog ?
Graduation : salle de distributeurs de l'infirmerie. Research : sol de la chambre de test près de la décontamination. Le courant doit être allumé. Cartes marque les salles.
Les joueurs solo doivent-ils acheter Quick Revive ?
Non. Il accélère seulement les revives d'alliés et raccourcit le délai de regen. En solo, dépensez 1 500 sur des portes, une arme murale ou la box.
Mule Kick vaut-il 4 000 points ?
Après Jug et Double Tap, oui si vous avez une arme miracle plus une arme à munitions murales. C'est un luxe jusqu'à ce que le Pack-a-Punch soit en ligne.