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Project Lazarus ZOMBIES Rundenskalierung

Leben, Sprint und Spawn-Caps, damit du weißt, wann eine Wandwaffe stirbt und wann der Train der einzige Plan ist.

Zuletzt aktualisiert:

Jede Project-Lazarus-ZOMBIES-Runde sind dieselben drei Slider, die sich gleichzeitig bewegen: wie viel HP ein Zombie hat, wie schnell er läuft und wie viele der Director spawnt, bevor die Runde enden kann. Waffen und Perks sind, wie du diese Slider beantwortest. Diese Seite sind die Slider. Nutze sie mit dem Punkte-Guide (was ein Kill zahlt) und der Strategie für hohe Runden (was zu tun ist, wenn die Slider gewinnen).

Diese Zahlen waren durch Honey Badger, RPG-7, Foam und das Model-1887-Update stabil. Patches buffen Waffen; sie haben den 150-HP-Opener oder das 24-Zombie-Karten-Cap nicht umgeschrieben.

Leben

Runde-1-Zombies spawnen bei 150 HP. In den ersten neun Runden addiert Leben ein flaches +100 pro Runde (Runde 2 = 250, Runde 9 = 950). Ab Runde 10 ist Leben 950 × 1,1^(Runde − 9) — ein 10%-Compound. Deshalb fühlt sich eine Waffe, die in Runde 12 Köpfe one-tappt, in Runde 30 wie ein Erbsenschießer an, selbst wenn „du nur 18 Runden hoch bist“.

RundeHPRundeHP
1150151.683
2250202.710
5550307.030
99504018.235
101.0455047.296
121.26475512.437
131.3911005.552.109

Messer-One-Hit-Territorium ist Runde 1. Danach chippst du. Wand-SMGs und die Start-Beretta fallen in den Zehnern ab. Gepackte Spezialwaffen und Launcher sind, wie Leute einen 7.030-HP-Zombie in Runde 30 noch löschen. Wenn eine neue Schrotflinte wie die Model 1887 „keinen Schaden macht“, vergleiche ihren Pellet-Floor mit dieser Tabelle, nicht mit einer Runde-8-Demo.

Tempo

Runde-1-Walk ist 6,5. Tempo addiert +0,5 pro Runde und cappt bei 11 in Runde 10. Ab Runde 10 bekommen Zombies keinen neuen Sprint-Stat; sie werden nur dicker. Zum Vergleich gehst du etwa 14 mit einer leichten Waffe (Handgun-Klasse-Mobilität). Sprint ist ein kurzer 50%-Burst mit der Waffe unten, also ist die Lücke über einem Volltempo-Zombie real, aber nicht unendlich — besonders in Graduation-Treppen.

RundeZombie-Tempo
16,5
48,0
79,5
910,5
10+11,0

Wenn ein Train dich in Runde 7 einzuholen begann, ist das noch die Rampe, nicht das Cap. Wenn es in Runde 22 anfing, hältst du eine schwere Waffe (Mobilitätssteuer) oder schneidest Ecken, die die Seite Horde führen dir sagt, nicht zu schneiden. Tempo ist nicht, warum Runde 40 hart ist; Leben ist es.

On-Map-Cap und Spawn-Zahlen

Höchstens 24 Zombies existieren gleichzeitig auf der Karte. Der Director pausiert Spawns, bis du ein Loch machst. Deshalb fühlt sich ein Nuke wie ein Atemzug an: er räumt die 24, zahlt 400 Punkte und dann läuft der Rest des Runden-Budgets rein. Deshalb flutet ein Türrahmen-Camp in Runde 35 trotzdem irgendwann — du reduzierst nicht das Runden-Total, nur die gleichzeitige Zahl.

Runden-Spawn-Totale skalieren mit Spielerzahl und hören bei oder nach Runde 30 auf zu steigen:

Lobby-GrößeRunde-30+-Spawn-Total
1 Spieler100
2 Spieler175
3–4 Spieler265
5–6 Spieler350

Frühe Runden sind viel kleiner (Solo-Runde 1 sind 6 Zombies). Eine Sechs-Spieler-Public-Lobby ist die härteste Kurve: mehr Bodies pro Runde, dieselben 24 auf dem Boden, dasselbe Tempo 11. Power-ups dünnen mit steigenden Runden auch aus, also kannst du nicht jedes Train ein Max Ammo planen. Siehe Stärkungs-Drops.

Was das für Loadouts heißt

  • Runde 1–7: Messer und Bretter, dann eine günstige Wandwaffe. Tempo ist nicht voll. Leben ist noch in den Hunderten. Das ist das Fenster des Einstiegsguides.
  • Runde 8–15: Speed-Cap trifft bei 10. Du willst Juggernog und eine echte Waffe. Box-Züge beginnen Sinn zu machen. Pellet-Schrotflinten und High-Multiplier-Gewehre one-shotten Köpfe noch; Pistolen nicht.
  • Runde 16–30: Leben kreuzt 2.000, dann 7.000. Pack-a-Punch ist nicht mehr optional. Trains schlagen Camps, weil 24 Bodies in einem Schrank ein Down sind.
  • Runde 30+: Spawn-Totale frieren; HP nicht. Runde 50 ist ~47k HP. Runde 100 sind Millionen. Nur gestackte Module, Spezialwaffen und saubere Trains aus der Strategie für hohe Runden gehören hierher.

Wenn ein Patch eine Waffe hinzufügt, ranke sie gegen diese HP-Spalte neu, nicht gegen den letzten Camo-Drop. Die Waffen-Rangliste ist das Argument; diese Tabelle ist das Lineal. Wenn deine Squad noch über Walkspeed-Skripte debattiert, um 11 zu überholen, ist das der Skripte-Hub, und es ist ein Ban — du gehst mit einer leichten Waffe schon 14, wenn du das LMG holsterst.

Druck die Lebensspalte, merk dir 24 und 11, und hör auf, überrascht zu sein, wenn Runde 30 sich wie ein anderes Spiel anfühlt. Es ist dasselbe Spiel; der 10%-Compound hat gerade deine Wand-SMG fertig gefressen.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Kurze Antworten zu Perks, Mystery-Box-Zügen und dem Überleben in hohen Runden.

How much HP does a round-1 zombie have?

150. Then +100 per round through round 9 (950). Round 10 starts the 10% compound (1,045 and up).

When do zombies reach full speed?

Round 10. They start at 6.5 and add 0.5 per round, capping at 11. You walk about 14 with a light gun.

Why do I only see 24 zombies?

That is the on-map cap. The rest of the round is queued. Nukes clear the 24 and let the queue in. See power-ups.

Do more players add more zombies?

Yes. Spawn totals scale with lobby size and stop rising at or after round 30 (100 solo, 350 in a six-stack).

When should I stop camping?

Once 24 full-speed zombies can surround a doorway — usually the mid teens. Switch to a train: how to train.

Did health change in 2026?

Not in the published curve. Model 1887 buffed a shotgun, not zombie HP. Confirm patches on the changelog.