Cómo conseguir perks en Project Lazarus ZOMBIES
Ubicaciones de las máquinas, precios exactos, el tope de cuatro perks y por qué el truco de cinco está muerto.
Las máquinas de perks en Project Lazarus ZOMBIES se quedan a oscuras hasta que alguien acciona la energía. Puedes llevar cuatro perks. Una caída borra todos. Gasta de 1.500 a 4.000, bebe, y no te comas tres golpes (cinco con Juggernog) o estarás en un desangrado de 45 segundos con una Beretta y sin soda.
Las rutas de energía están en la guía de inicio. Interactuar es F; mira controles si el prompt pelea con recargar. Las clasificaciones están en la clasificación de perks. Esta página es ubicaciones, precios y orden de compra.
Las cinco máquinas
| Perk | Coste | Lo que hace de verdad |
|---|---|---|
| Quick Revive | 1.500 | Reanima compañeros en 1,5 s en lugar de 3 s; la demora de regen se reduce a la mitad |
| Double Tap Root Beer | 2.000 | Cadencia más rápida (~18 %) y dos balas por disparo |
| Juggernog | 2.500 | Salud de 100 a 200; cinco golpes para caer en lugar de tres |
| Speed Cola | 3.000 | Recargas el doble de rápido; las tablas van mucho más rápido |
| Mule Kick | 4.000 | Tercera ranura de arma |
Quick Revive es solo cooperativo. No auto-reanima en solitario. Cómpralo si de verdad vas a entrar a un tren a recoger a alguien. Sáltatelo en solitario y gasta 1.500 en puertas o una tirada de caja.
Juggernog no es opcional. Las caídas de tres golpes son cómo los lobbies públicos pierden un set completo de perks en la ronda 12. Double Tap es el perk de daño. Speed Cola es el perk de recarga para armas lentas y farmeo de barreras. Mule Kick es un tercer arma (arma maravilla más munición de pared) y lo primero que pierdes en una caída porque la ranura extra desaparece con el perk.
Orden de compra
- Juggernog (2.500) en cuanto la energía está encendida. Salud primero.
- Double Tap (2.000) para que el arma actual borre la horda.
- Speed Cola (3.000) o Mule Kick (4.000). Las recargas lentas quieren Speed Cola. Frostbite más un MP5 de pared quiere Mule Kick.
- Quick Revive (1.500) en cooperativo si todavía tienes ranura.
No compres Mule Kick primero. Una tercera pistola no salva una caída de tres golpes. La estrategia de rondas altas asume que este orden está hecho para cuando el recuento de zombis se estanca alrededor de la ronda 30.
Ubicaciones en Graduation
- Quick Revive — pasillo del spawn de aulas. Los jugadores del lado de enfermería lo ven después de que se abre la puerta eléctrica.
- Juggernog — sala de vending del consultorio de enfermería, primera planta. Un spawn de caja comparte esa sala estrecha; no gires mientras alguien compra Jugg.
- Double Tap — pasillo de aulas de arriba, al fondo.
- Speed Cola — zona de vending de arriba, centro de la sala.
- Mule Kick — biblioteca superior, al fondo, cerca del MP5. Esa es también la sala donde haces tren, así que bebe y apártate de la máquina.
Ubicaciones en Research
- Quick Revive — oficina de spawn, primera planta, entre las puertas del lobby.
- Juggernog — planta de la cámara de pruebas, cerca de descontaminación.
- Double Tap — cámara de pruebas superior, junto a la entrada.
- Speed Cola — lobby del ascensor, detrás del mostrador.
- Mule Kick — sala de control de la cámara de pruebas a la izquierda. Cómpralo con un crawler, no durante un tope de 24 zombis.
Las cinco necesitan energía. El interruptor de Graduation está en la sala de energía; el de Research está en los labs. Luces encendidas significa que Pack-a-Punch también entra en juego.
Tope de cuatro perks y caídas
Cuatro iconos y las máquinas rechazan otra bebida. No hay quinta botella. Un set típico de ronda alta es Juggernog, Double Tap, Speed Cola y Mule Kick. Los sets públicos de seis a menudo cambian Mule Kick por Quick Revive porque las reanimaciones importan más que un tercer arma.
Una caída borra todos los perks. El desangrado dura 45 segundos. El tercer arma de Mule Kick se va hasta que vuelvas a comprar el perk y encuentres otra arma. Tras una reanimación, recompra Juggernog primero, luego Double Tap. No reconstruyas Mule Kick como un jugador de tres golpes.
El truco de cinco perks está parcheado
Clips viejos muestran cinco sodas. Ese exploit se parcheó en mayo de 2020. No funciona. Quien venda un glitch de cinco perks está desactualizado o camina hacia el ban de exploiters. Compra cuatro, gasta el resto en Pack-a-Punch y tiradas de caja.
Ningún código de canje otorga perks. Los tres pases de juego añaden armas Glock, AK y M16. No añaden una quinta ranura de soda.
Bebe Juggernog como si fuera el alquiler. Todo lo demás es un multiplicador sobre un jugador que puede sobrevivir un empujón en un umbral. Si solo recuerdas una máquina después de tu primer lobby público, recuerda la roja, la de 2.500 puntos y el hecho de que caer te devuelve a una Beretta y una plegaria.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre perks, tiradas de Mystery Box y supervivencia en rondas altas.
¿En qué orden debería comprar perks?
Juggernog a 2.500, Double Tap a 2.000, luego Speed Cola o Mule Kick. Quick Revive a 1.500 es para reanimaciones cooperativas, no una auto-reanimación en solitario.
¿Cuántos perks puedo llevar?
Cuatro. Las máquinas rechazan una quinta bebida. El viejo truco de cinco perks se parcheó en mayo de 2020.
¿Conservo los perks si caigo?
No. Una caída quita todos los perks y, con Mule Kick, el tercer arma. El desangrado dura 45 segundos. Recompra Juggernog primero después de la reanimación.
¿Dónde está Juggernog?
Graduation: sala de vending del consultorio de enfermería. Research: planta de la cámara de pruebas junto a descontaminación. La energía debe estar encendida. Mapas marca las salas.
¿Deberían los jugadores en solitario comprar Quick Revive?
No. Solo acelera las reanimaciones de aliados y acorta la demora de regen. En solitario gasta 1.500 en puertas, un arma de pared o la caja.
¿Merece Mule Kick 4.000 puntos?
Después de Jug y Double Tap, sí si tienes un arma maravilla más un arma de munición de pared. Es un lujo hasta que Pack-a-Punch esté en línea.