Como conseguir perks em Project Lazarus ZOMBIES
Locais das máquinas, preços exatos, o teto de quatro perks e por que o truque antigo de cinco está morto.
As máquinas de perk em Project Lazarus ZOMBIES ficam apagadas até alguém virar a energia. Você pode segurar quatro perks. Um down apaga todas elas. Gaste de 1.500 a 4.000, beba e não tome três hits (cinco com Juggernog) ou você está num sangramento de 45 segundos com uma Beretta e sem soda.
Rotas de energia estão em primeiros passos. Interagir é F; veja controles se o prompt briga com recarregar. Rankings estão na classificação de perks. Esta página é locais, preços e ordem de compra.
As cinco máquinas
| Perk | Custo | O que realmente faz |
|---|---|---|
| Quick Revive | 1.500 | Revive companheiros em 1,5s em vez de 3s; delay de regen pela metade |
| Double Tap Root Beer | 2.000 | Cadência mais rápida (~18%) e duas balas por tiro |
| Juggernog | 2.500 | Vida de 100 para 200; cinco hits para cair em vez de três |
| Speed Cola | 3.000 | Recarrega duas vezes mais rápido; tábuas entram bem mais rápido |
| Mule Kick | 4.000 | Terceiro slot de arma |
Quick Revive é só cooperativo. Não dá self-revive no solo. Compre se você realmente vai entrar num train para pegar alguém. Pule no solo e gaste 1.500 em portas ou num giro da caixa.
Juggernog não é opcional. Downs de três hits são como lobbies públicos perdem um set inteiro de perk na rodada 12. Double Tap é a perk de dano. Speed Cola é a perk de recarga para armas lentas e farm de barreira. Mule Kick é uma terceira arma (wonder weapon mais munição de parede) e a primeira coisa que você perde num down porque o slot extra some com a perk.
Ordem de compra
- Juggernog (2.500) assim que a energia ligar. Vida primeiro.
- Double Tap (2.000) para a arma atual apagar a horda.
- Speed Cola (3.000) ou Mule Kick (4.000). Recargas lentas querem Speed Cola. Frostbite mais uma MP5 de parede quer Mule Kick.
- Quick Revive (1.500) no co-op se você ainda tiver um slot.
Não compre Mule Kick primeiro. Uma terceira pistola não salva um down de três hits. A estratégia de rodadas altas assume que essa ordem está feita quando a contagem de zumbis platôa por volta da rodada 30.
Locais em Graduation
- Quick Revive — corredor do spawn da sala de aula. Jogadores do lado da enfermeira veem depois que a porta elétrica abre.
- Juggernog — sala de vending do consultório da enfermeira, primeiro andar. Um spawn da caixa divide essa sala apertada; não gire enquanto alguém compra Jugg.
- Double Tap — corredor das salas de aula de cima, no fundo.
- Speed Cola — área de vending de cima, centro da sala.
- Mule Kick — biblioteca superior, no fundo, perto da MP5. Essa também é a sala em que você treina, então beba e saia da máquina.
Locais em Research
- Quick Revive — escritório de spawn, primeiro andar, entre as portas do lobby.
- Juggernog — piso da câmara de testes, perto da descontaminação.
- Double Tap — câmara de testes superior, ao lado da entrada.
- Speed Cola — lobby do elevador, atrás do balcão.
- Mule Kick — sala de controle da câmara de testes à esquerda. Compre num crawler, não durante um cap de 24 zumbis.
Todas as cinco precisam de energia. O interruptor de Graduation fica na sala de energia; o de Research fica nos labs. Luzes acesas significam que o Pack-a-Punch também está em jogo.
Teto de quatro perks e downs
Quatro ícones e as máquinas recusam outra drink. Não há quinta garrafa. Um set típico de rodada alta é Juggernog, Double Tap, Speed Cola e Mule Kick. Sets públicos de seis jogadores muitas vezes trocam Mule Kick por Quick Revive porque revives importam mais que uma terceira arma.
Um down limpa todas as perks. O sangramento dura 45 segundos. A terceira arma do Mule Kick some até você comprar a perk de novo e achar outra arma. Depois de um revive, recompre Juggernog primeiro, depois Double Tap. Não reconstrua Mule Kick como um jogador de três hits.
O truque de cinco perks foi patchado
Clipes antigos mostram cinco sodas. Esse exploit foi patchado em maio de 2020. Não funciona. Quem vende um glitch de cinco perks está desatualizado ou caminhando para o ban de exploiter. Compre quatro, gaste o resto em Pack-a-Punch e giros da caixa.
Nenhum código de resgate concede perks. Os três game passes adicionam armas Glock, AK e M16. Não adicionam um quinto slot de soda.
Beba Juggernog como se fosse o aluguel. Todo o resto é um multiplicador num jogador que sobrevive a um encontrão numa porta. Se você só lembrar de uma máquina depois do primeiro lobby público, lembre da vermelha, da de 2.500 pontos, e do fato de que cair te devolve a uma Beretta e uma prece.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre perks, giros da Mystery Box e sobrevivência em rodadas altas.
Em que ordem eu deveria comprar perks?
Juggernog a 2.500, Double Tap a 2.000, depois Speed Cola ou Mule Kick. Quick Revive a 1.500 é para revives cooperativos, não um self-revive solo.
Quantas perks eu posso segurar?
Quatro. As máquinas recusam uma quinta drink. O truque antigo de cinco perks foi patchado em maio de 2020.
Eu mantenho as perks se eu cair?
Não. Um down tira todas as perks e, com Mule Kick, a terceira arma. O sangramento dura 45 segundos. Recompre Juggernog primeiro depois do revive.
Onde fica Juggernog?
Graduation: sala de vending do consultório da enfermeira. Research: piso da câmara de testes perto da descontaminação. A energia precisa estar ligada. Mapas marcam as salas.
Jogadores solo deveriam comprar Quick Revive?
Não. Ela só acelera revives de aliado e encurta o delay de regen. No solo gaste 1.500 em portas, uma arma de parede ou a caixa.
Mule Kick vale 4.000 pontos?
Depois de Jug e Double Tap, sim se você tem uma wonder weapon mais uma arma de munição de parede. É luxo até o Pack-a-Punch estar online.