Project Lazarus ZOMBIES Frostbite und die Ray Gun
Wie die zwei Mystery-Box-Wunderwaffen nach Runde 20 wirklich töten und wann du die Box verbrennst.
Project Lazarus ZOMBIES hat zwei echte Wunderwaffen: Frostbite und die Ray Gun. Beide kommen nur aus der Mystery Box für 950 Punkte. Keine ist ein Wandkauf. Keine ist Game-Pass-exklusiv. Es gibt weiterhin keine Codes, die sie spawnen. Du jagst sie, Pack-a-Punchst sie für 5.000 und trainierst mit ihnen. Alles andere im Waffenpool ist ein Farm-Tool oder eine Mule-Kick-Dump-Waffe.
Diese Seite ist die System-Mathe. Buchstaben-Noten leben auf der Waffen-Rangliste. Wie du die Maschine unter Strom setzt, steht unter Pack-a-Punch. Wie du mit der Waffe einen Kreis läufst, steht unter Horde führen.
Frostbite — der Eis-Revolver
Frostbite ist ein Semi-Auto-endothermer Revolver. Direktschüsse machen 50 % des aktuellen Lebens des Ziels und töten deshalb nie allein. Nach 1,2 Sekunden Verzögerung friert die Einschlagkugel und detoniert. Die Eisexplosion macht 2400 Basis plus 60 % des Maximallebens des Zombies. Eine Explosion allein one-shottet bis Runde 28. Danach brauchst du zwei Explosionen, außer derselbe Zombie hat Strahl und Blast gefressen — diese Kombo tötet immer, jede Runde.
Zombies in der Frostzone verlangsamen von 5 % auf 95 %, während die Temperatur fällt. Deshalb ist Frostbite eine Chokepoint-Waffe auf Research: friere die Metalldetektor-Tür, wechsle oder lauf. Der Direktschuss-Slow plus verzögerter Boom ist auch, warum du bei einem Surround auf den Boden der Horde zielst, nicht auf einen einzelnen Schädel.
Box-Chancen. Frostbite ist in der Mystery Box auf Runde 1–5 nicht drin. Von 6 bis 10 hat sie etwa 15 % Chance, in diesem Zug-Pool inkludiert zu sein. Ab 11 20 % Inklusion, was sie immer noch etwa fünfmal seltener macht als eine normale Box-Waffe. Die Box zu verbrennen (wiederholte 950-Züge) ist der High-Round-Plan. Ein Joker erstattet 950 und bewegt die Kiste.
Pack-a-Punch macht aus Frostbite Absolute Zero. Community-Notes behandeln gepacktes Frostbite als Insta-Kill-Train-Waffe für extrem lange Runden. Magazin sind sechs Schüsse; Max Ammo ist Leben. Lade nach, bevor du den Drop nimmst.
Ray Gun — Splash, der skaliert
Die Ray Gun ist die klassische Wunder-Pistole: langsames Projektil, Splash, hungrig nach Max Ammo. Frühe und mittlere Runden löscht sie Gruppen. Nach Runde 20 braucht sie oft zwei Schüsse, außer du hast sie gepackt. Gepackt wird sie Iscariot’s Kiss, das 25 % des Maximal-HP des Ziels als Bonus-Splash drauflegt. Dieser Bonus skaliert, wenn die Runden steigen, deshalb bleibt gepackte Ray relevant, wenn Wand-SMGs abprallen.
Splash ist auch, warum du Ray nicht in ein Revive feuerst. Du bringst den Medic down. Ziel auf den Boden hinter der Horde, nicht durch einen Teamkollegen.
Ray kann ab Runde 1 erscheinen. Triffst du sie in Runde 3, behalte sie, aber kipp kein Max Ammo hinein, solange Messer noch 130 Punkte drucken. Spar die Munition für die Zehner.
Die Box verbrennen, ohne pleite zu gehen
- Strom an. Perks mindestens Juggernog, wenn die Lobby hinter Runde 8 ist.
- Wandwaffe in der Tasche, damit ein Joker dich nicht mit der M9 stehen lässt.
- Dreh für 950. Teddy/Joker: nimm die Erstattung, folge der neuen Box.
- Skippe Launcher, außer du hast schon eine Wunderwaffe im anderen Slot.
- Erstes Frostbite oder Ray ist der Keeper. Punche es. Die zweite Wunderwaffe landet in Mule Kick, wenn du 4.000 hast.
Verbrenne die Box nicht in Runde 1–5, wenn du speziell Frostbite willst. Du zahlst 950 für einen Pool, der sie nicht enthalten kann.
Taktiken, die in Lobbys wirklich auftauchen
Frostbite-Freeze kann Kills transferieren auf Pack-a-Punched Waffen, deren Module auf Kills laden (AK-Linie, manche Sniper), wenn du vor dem Eisbruch wechselst. Es funktioniert nicht bei Modulen, die Headshots verlangen. Behandle das als Bonus, nicht als Grund, Double Tap zu skippen.
Hast du Ray, aber kein Frostbite, dreh weiter bis in die frühen 30er, wenn der Train stabil ist. Hast du keines von beiden, reicht eine gepackte Schrotflinte oder ein Sniper von der Ausrüstungen-Seite plus ein weiter Graduation-Bibliotheks-Loop trotzdem bis 50. Wunderwaffen machen das Ultra ehrlich; sie sind nicht der einzige Pfad.
Game Passes legen Glocks, AKs und M16s dazu. Sie legen keine dritte Wunderwaffe dazu. Der Geheimnisse-Maverick ist ein Spielzeug, kein Ersatz-Frostbite. Farme Punkte auf dem Punkte-Guide, punch auf der Maschinen-Seite und setz das Eis oder den Splash zurück in den Train, bevor das 24-Zombie-Cap den Schrank füllt, in dem du gerade gefeiert hast.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten zu Perks, Mystery-Box-Zügen und dem Überleben in hohen Runden.
Kann Frostbite in Runde 1 erscheinen?
Nein. Sie ist in Runde 1–5 aus der Box ausgeschlossen. Dreh später. Chancen-Notes stehen auf dieser Seite und unter Waffen und Mystery Box.
Tötet ein Frostbite-Direktschuss?
Nie allein — er macht 50 % aktuelles Leben. Die verzögerte Eisexplosion ist der Kill. Strahl plus Explosion tötet immer.
Wie heißen die Pack-a-Punch-Namen?
Frostbite wird Absolute Zero. Die Ray Gun wird Iscariot's Kiss. Punch-Schritte: Pack-a-Punch.
Ist der Maverick eine Wunderwaffe?
Nein. Es ist ein Easter-Egg-Schaumblaster. Siehe Geheimnisse.
Brauche ich einen Game Pass für Frostbite?
Nein. Beide Wunderwaffen sitzen im freien Box-Pool. Pässe legen andere Waffen dazu. Game Passes.