Project Lazarus ZOMBIES Progression des rounds
Vie, sprint et caps de spawn pour savoir quand une arme murale meurt et quand le train est le seul plan.
Chaque round Project Lazarus ZOMBIES, c’est les mêmes trois sliders qui bougent à la fois : combien de HP un zombie a, à quelle vitesse il court, et combien le director spawnera avant que le round puisse finir. Armes et perks, c’est comment vous répondez à ces sliders. Cette page, c’est les sliders. Utilisez-la avec le guide des points (ce qu’un kill paie) et stratégie des rounds élevés (quoi faire quand les sliders gagnent).
Ces chiffres ont été stables à travers Honey Badger, RPG-7, Foam et la mise à jour Model 1887. Les patchs buffent les armes ; ils n’ont pas réécrit l’opener 150 HP ni le cap de 24 zombies sur la carte.
Vie
Les zombies round 1 spawnnent à 150 HP. Pour les neuf premiers rounds, la vie ajoute un plat +100 par round (round 2 = 250, round 9 = 950). À partir du round 10 la vie est 950 × 1,1^(round − 9) — un composé de 10 %. C’est pourquoi une arme qui one-tap les têtes au round 12 a l’air d’un pea-shooter au round 30 même si « vous n’êtes monté que de 18 rounds ».
| Round | HP | Round | HP |
|---|---|---|---|
| 1 | 150 | 15 | 1 683 |
| 2 | 250 | 20 | 2 710 |
| 5 | 550 | 30 | 7 030 |
| 9 | 950 | 40 | 18 235 |
| 10 | 1 045 | 50 | 47 296 |
| 12 | 1 264 | 75 | 512 437 |
| 13 | 1 391 | 100 | 5 552 109 |
Le territoire one-hit couteau est le round 1. Après ça, vous chippez. Les SMG muraux et le Beretta de départ tombent dans les teens. Les armes miracles packed et les lanceurs, c’est comment les gens suppriment encore un zombie 7 030 HP au round 30. Si un nouveau fusil à pompe comme le Model 1887 « ne fait pas de dégâts », comparez son plancher de pellets à ce tableau, pas à une démo round-8.
Vitesse
La marche round 1 est 6,5. La vitesse ajoute +0,5 par round et cap à 11 au round 10. À partir du round 10, les zombies n’ont pas de nouvelle stat de sprint ; ils ne font que s’épaissir. Pour référence, vous marchez environ 14 avec une arme légère (mobilité classe handgun). Le sprint est un burst court de 50 % avec l’arme baissée, donc l’écart sur un zombie full-speed est réel mais pas infini — surtout dans les escaliers Graduation.
| Round | Vitesse zombie |
|---|---|
| 1 | 6,5 |
| 4 | 8,0 |
| 7 | 9,5 |
| 9 | 10,5 |
| 10+ | 11,0 |
Si un train a commencé à vous rattraper au round 7, c’est encore la rampe, pas le cap. S’il a commencé à vous rattraper au round 22, vous tenez une arme lourde (taxe de mobilité) ou vous coupez des coins que la page comment kiter vous dit de ne pas couper. La vitesse n’est pas pourquoi le round 40 est dur ; la vie l’est.
Cap on-map et comptes de spawn
Au plus 24 zombies existent sur la carte à la fois. Le director pause les spawns jusqu’à ce que vous fassiez un trou. C’est pourquoi un nuke a l’air d’un souffle : il vide les 24, paie 400 points, puis le reste du budget du round entre. C’est aussi pourquoi camper une embrasure au round 35 finit par inonder — vous ne réduisez pas le total du round, seulement le compte simultané.
Les totaux de spawn par round scalent avec le nombre de joueurs et cessent d’augmenter au round 30 ou après :
| Taille du lobby | Total de spawn round 30+ |
|---|---|
| 1 joueur | 100 |
| 2 joueurs | 175 |
| 3–4 joueurs | 265 |
| 5–6 joueurs | 350 |
Les premiers rounds sont beaucoup plus petits (solo round 1, c’est 6 zombies). Un lobby public à six est la courbe la plus dure : plus de corps par round, mêmes 24 au sol, même vitesse 11. Les power-ups s’amincissent aussi à mesure que les rounds montent, donc vous ne pouvez pas planifier un Max Ammo chaque train. Voir power-ups.
Ce que ça veut dire pour les loadouts
- Rounds 1–7 : couteau et planches, puis une arme murale bon marché. La vitesse n’est pas full. La vie est encore dans les centaines. C’est la fenêtre premiers pas.
- Rounds 8–15 : le cap de vitesse frappe à 10. Vous voulez Juggernog et une vraie arme. Les tirages de box commencent à avoir du sens. Fusils à pompe à pellets et fusils à haut multiplicateur one-shot encore les têtes ; les pistolets non.
- Rounds 16–30 : la vie croise 2 000 puis 7 000. Pack-a-Punch n’est plus optionnel. Les trains battent les camps parce que 24 corps dans un placard, c’est un down.
- Round 30+ : les totaux de spawn gèlent ; les HP non. Round 50, c’est ~47k HP. Round 100, c’est des millions. Seuls modules stacked, armes miracles et trains propres de stratégie des rounds élevés appartiennent ici.
Quand un patch ajoute une arme, re-classez-la contre cette colonne HP, pas contre le dernier drop de camo. Le classement des armes est l’argument ; ce tableau est la règle. Si votre équipe débat encore des scripts walkspeed pour outrun 11, c’est le hub des scripts, et c’est un ban — vous marchez déjà 14 avec une arme légère si vous holster la LMG.
Imprimez la colonne de vie, retenez 24 et 11, et cessez d’être surpris quand le round 30 frappe comme un jeu différent. C’est le même jeu ; le composé de 10 % vient juste de finir de manger votre SMG mural.
Foire aux questions
Réponses rapides sur les perks, les tirages Mystery Box et la survie en rounds élevés.
Combien de HP a un zombie round-1 ?
150. Puis +100 par round jusqu'au round 9 (950). Le round 10 démarre le composé de 10 % (1 045 et plus).
Quand les zombies atteignent-ils la vitesse full ?
Round 10. Ils commencent à 6,5 et ajoutent 0,5 par round, capant à 11. Vous marchez environ 14 avec une arme légère.
Pourquoi je ne vois que 24 zombies ?
C'est le cap on-map. Le reste du round est en file. Les nukes vident les 24 et laissent la file entrer. Voir power-ups.
Plus de joueurs ajoutent-ils plus de zombies ?
Oui. Les totaux de spawn scalent avec la taille du lobby et cessent de monter au round 30 ou après (100 solo, 350 dans un six-stack).
Quand dois-je arrêter de camper ?
Une fois que 24 zombies full-speed peuvent encercler une embrasure — d'habitude le milieu des teens. Passez à un train : comment kiter.
La vie a-t-elle changé en 2026 ?
Pas dans la courbe publiée. Model 1887 a buffé un fusil à pompe, pas les HP zombies. Confirmez les patchs sur le journal des changements.