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Project Lazarus ZOMBIES Escalado de rondas

Salud, sprint y topes de spawn para saber cuándo muere un arma de pared y cuándo el tren es el único plan.

Última actualización:

Cada ronda de Project Lazarus ZOMBIES son los mismos tres sliders moviéndose a la vez: cuánto HP tiene un zombi, qué tan rápido corre y cuántos spawneará el director antes de que la ronda pueda terminar. Armas y perks son cómo respondes a esos sliders. Esta página son los sliders. Úsala con la guía de puntos (lo que paga una baja) y la estrategia de rondas altas (qué hacer cuando los sliders ganan).

Estos números han sido estables a través de Honey Badger, RPG-7, Foam y la actualización Model 1887. Los parches buffean armas; no han reescrito el opener de 150 HP ni el tope de 24 zombis en el mapa.

Salud

Los zombis de la ronda 1 spawnean a 150 HP. Durante las primeras nueve rondas, la salud suma un +100 plano por ronda (ronda 2 = 250, ronda 9 = 950). Desde la ronda 10 en adelante la salud es 950 × 1,1^(ronda − 9) — un compuesto del 10 %. Por eso un arma que mata de un toque a cabezas en la ronda 12 se siente como un tirachinas en la ronda 30 aunque “solo subiste 18 rondas”.

RondaHPRondaHP
1150151.683
2250202.710
5550307.030
99504018.235
101.0455047.296
121.26475512.437
131.3911005.552.109

El territorio de un golpe de cuchillo es la ronda 1. Después estás picando. Los SMG de pared y la Beretta de salida caen en las decenas. Las armas maravilla packeadas y los lanzadores son cómo la gente sigue borrando un zombi de 7.030 HP en la ronda 30. Si una escopeta nueva como el Model 1887 “no hace daño”, compara su suelo de perdigón con esta tabla, no con una demo de ronda 8.

Velocidad

El walk de la ronda 1 es 6,5. La velocidad suma +0,5 por ronda y topea en 11 en la ronda 10. Desde la ronda 10 en adelante, los zombis no reciben un stat nuevo de sprint; solo se ponen más gruesos. Como referencia, tú caminas unos 14 con un arma ligera (movilidad de clase pistola). El sprint es un burst corto del 50 % con el arma abajo, así que la brecha sobre un zombi a velocidad completa es real pero no infinita — sobre todo en las escaleras de Graduation.

RondaVelocidad de zombi
16,5
48,0
79,5
910,5
10+11,0

Si un tren empezó a alcanzarte en la ronda 7, eso sigue siendo la rampa, no el tope. Si empezó a alcanzarte en la ronda 22, estás sosteniendo un arma pesada (impuesto de movilidad) o cortando esquinas que la página de cómo hacer tren te dice que no cortes. La velocidad no es por qué la ronda 40 es dura; la salud sí.

Tope en el mapa y recuentos de spawn

Como máximo 24 zombis existen en el mapa a la vez. El director pausa spawns hasta que haces un hueco. Por eso un nuke se siente como un respiro: limpia los 24, paga 400 puntos y luego el resto del presupuesto de la ronda entra caminando. También es por qué campear un umbral en la ronda 35 igual acaba inundando: no estás reduciendo el total de la ronda, solo el recuento simultáneo.

Los totales de spawn de ronda escalan con el número de jugadores y dejan de subir en o después de la ronda 30:

Tamaño de lobbyTotal de spawn ronda 30+
1 jugador100
2 jugadores175
3–4 jugadores265
5–6 jugadores350

Las rondas tempranas son mucho más pequeñas (la ronda 1 en solitario son 6 zombis). Un lobby público de seis es la curva más dura: más cuerpos por ronda, mismos 24 en el suelo, misma velocidad 11. Los potenciadores también se adelgazan a medida que suben las rondas, así que no puedes planear un Max Ammo cada tren. Mira potenciadores.

Qué significa esto para los equipamientos

  • Rondas 1–7: Cuchillo y tablas, luego un arma de pared barata. La velocidad no está completa. La salud sigue en los cientos. Esta es la ventana de la guía de inicio.
  • Rondas 8–15: El tope de velocidad golpea en la 10. Quieres Juggernog y un arma real. Las tiradas de caja empiezan a tener sentido. Las escopetas de perdigones y los rifles de alto multiplicador siguen matando cabezas de un tiro; las pistolas no.
  • Rondas 16–30: La salud cruza 2.000 y luego 7.000. Pack-a-Punch ya no es opcional. Los trenes ganan a los camps porque 24 cuerpos en un armario son una caída.
  • Ronda 30+: Los totales de spawn se congelan; el HP no. La ronda 50 es ~47k HP. La ronda 100 son millones. Solo módulos apilados, armas maravilla y trenes limpios de la estrategia de rondas altas pertenecen aquí.

Cuando un parche añade un arma, vuelve a rankearla contra esta columna de HP, no contra el último drop de camo. La clasificación de armas es el argumento; esta tabla es la regla. Si tu escuadrón sigue debatiendo scripts de walkspeed para adelantar 11, eso es el hub de scripts, y es un ban: ya caminas 14 con un arma ligera si holsteras la LMG.

Imprime la columna de salud, recuerda 24 y 11, y deja de sorprenderte cuando la ronda 30 golpea como un juego distinto. Es el mismo juego; el compuesto del 10 % acaba de terminar de comerse tu SMG de pared.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre perks, tiradas de Mystery Box y supervivencia en rondas altas.

¿Cuánto HP tiene un zombi de ronda 1?

150. Luego +100 por ronda hasta la 9 (950). La ronda 10 empieza el compuesto del 10 % (1.045 y subiendo).

¿Cuándo llegan los zombis a velocidad completa?

Ronda 10. Empiezan en 6,5 y suman 0,5 por ronda, topeando en 11. Tú caminas unos 14 con un arma ligera.

¿Por qué solo veo 24 zombis?

Ese es el tope en el mapa. El resto de la ronda está en cola. Los nukes limpian los 24 y dejan entrar la cola. Mira potenciadores.

¿Más jugadores añaden más zombis?

Sí. Los totales de spawn escalan con el tamaño del lobby y dejan de subir en o después de la ronda 30 (100 en solitario, 350 en un stack de seis).

¿Cuándo debería dejar de campear?

Cuando 24 zombis a velocidad completa pueden rodear un umbral — normalmente a mediados de las decenas. Cambia a un tren: cómo hacer tren.

¿La salud cambió en 2026?

No en la curva publicada. Model 1887 buffeó una escopeta, no el HP de zombis. Confirma parches en el registro de cambios.