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Project Lazarus ZOMBIES Escalonamento de rodadas

Vida, sprint e caps de spawn para você saber quando uma arma de parede morre e quando o train é o único plano.

Última atualização:

Cada rodada de Project Lazarus ZOMBIES é os mesmos três sliders se movendo ao mesmo tempo: quanto HP um zumbi tem, quão rápido ele corre e quantos o diretor vai spawnar antes da rodada poder acabar. Armas e perks são como você responde a esses sliders. Esta página é os sliders. Use com o guia de pontos (o que um kill paga) e a estratégia de rodadas altas (o que fazer quando os sliders vencem).

Estes números ficaram estáveis por Honey Badger, RPG-7, Foam e a atualização Model 1887. Patches buffam armas; não reescreveram a abertura de 150 HP nem o cap de 24 zumbis no mapa.

Vida

Zumbis da rodada 1 spawnam com 150 HP. Nas primeiras nove rodadas, a vida soma um +100 plano por rodada (rodada 2 = 250, rodada 9 = 950). Da rodada 10 em diante a vida é 950 × 1,1^(rodada − 9) — um composto de 10%. Por isso uma arma que one-tapa cabeças na rodada 12 parece um peashooter na 30 mesmo se “você só subiu 18 rodadas.”

RodadaHPRodadaHP
1150151.683
2250202.710
5550307.030
99504018.235
101.0455047.296
121.26475512.437
131.3911005.552.109

Território de um hit de faca é a rodada 1. Depois disso você está lascando. SMGs de parede e a Beretta inicial caem nas dezenas. Wonder weapons packed e lançadores são como as pessoas ainda apagam um zumbi de 7.030 HP na rodada 30. Se uma shotgun nova como a Model 1887 “não dá dano”, compare o piso de pellet com esta tabela, não com um demo da rodada 8.

Velocidade

O andar da rodada 1 é 6,5. A velocidade soma +0,5 por rodada e cap em 11 na rodada 10. Da rodada 10 em diante, zumbis não ganham um stat novo de sprint; só ficam mais grossos. Como referência, você anda cerca de 14 com uma arma leve (mobilidade classe handgun). Sprint é um burst curto de 50% com a arma abaixada, então a vantagem sobre um zumbi em velocidade cheia é real mas não infinita — especialmente nas escadas de Graduation.

RodadaVelocidade do zumbi
16,5
48,0
79,5
910,5
10+11,0

Se um train começou a te alcançar na rodada 7, isso ainda é a rampa, não o cap. Se começou a te alcançar na 22, você está segurando uma arma pesada (taxa de mobilidade) ou cortando cantos que a página de como treinar manda não cortar. Velocidade não é por que a rodada 40 é difícil; vida é.

Cap no mapa e contagens de spawn

No máximo 24 zumbis existem no mapa ao mesmo tempo. O diretor pausa spawns até você fazer um buraco. Por isso um nuke parece um fôlego: limpa os 24, paga 400 pontos e então o resto do orçamento da rodada entra. Também é por que campar uma porta na rodada 35 ainda eventualmente inunda — você não está reduzindo o total da rodada, só a contagem simultânea.

Totais de spawn da rodada escalam com contagem de jogadores e param de aumentar na ou depois da rodada 30:

Tamanho do lobbyTotal de spawn na rodada 30+
1 jogador100
2 jogadores175
3–4 jogadores265
5–6 jogadores350

Rodadas iniciais são bem menores (solo rodada 1 são 6 zumbis). Um lobby público de seis é a curva mais dura: mais corpos por rodada, os mesmos 24 no chão, a mesma velocidade 11. Power-ups também rareiam conforme as rodadas sobem, então você não pode planejar um Max Ammo em cada train. Veja power-ups.

O que isso significa para loadouts

  • Rodadas 1–7: Faca e tábuas, depois uma arma barata de parede. A velocidade não está cheia. A vida ainda está nas centenas. Esta é a janela de primeiros passos.
  • Rodadas 8–15: O cap de velocidade bate na 10. Você quer Juggernog e uma arma de verdade. Giros da caixa começam a fazer sentido. Shotguns de pellet e rifles de alto multiplicador ainda one-shotam cabeças; pistolas não.
  • Rodadas 16–30: A vida cruza 2.000 e depois 7.000. Pack-a-Punch não é mais opcional. Trains vencem camps porque 24 corpos num closet é um down.
  • Rodada 30+: Totais de spawn congelam; HP não. A rodada 50 é ~47k HP. A rodada 100 é milhões. Só módulos empilhados, wonder weapons e trains limpos da estratégia de rodadas altas pertencem aqui.

Quando um patch adiciona uma arma, re-rankeie contra esta coluna de HP, não contra o último drop de camo. A classificação de armas é o argumento; esta tabela é a régua. Se o time ainda debate scripts de walkspeed para ultrapassar 11, isso é o hub de scripts, e é ban — você já anda 14 com uma arma leve se embainhar a LMG.

Imprima a coluna de vida, lembre 24 e 11 e pare de se surpreender quando a rodada 30 bate como um jogo diferente. É o mesmo jogo; o composto de 10% só acabou de comer a sua SMG de parede.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas sobre perks, giros da Mystery Box e sobrevivência em rodadas altas.

Quanto HP tem um zumbi da rodada 1?

150. Depois +100 por rodada até a 9 (950). A rodada 10 começa o composto de 10% (1.045 e para cima).

Quando os zumbis chegam à velocidade cheia?

Rodada 10. Começam em 6,5 e somam 0,5 por rodada, capando em 11. Você anda cerca de 14 com uma arma leve.

Por que eu só vejo 24 zumbis?

Esse é o cap no mapa. O resto da rodada está na fila. Nukes limpam os 24 e deixam a fila entrar. Veja power-ups.

Mais jogadores adicionam mais zumbis?

Sim. Totais de spawn escalam com o tamanho do lobby e param de subir na ou depois da rodada 30 (100 solo, 350 num stack de seis).

Quando eu deveria parar de campar?

Quando 24 zumbis em velocidade cheia puderem cercar uma porta — em geral no meio das dezenas. Mude para um train: como treinar.

A vida mudou em 2026?

Não na curva publicada. A Model 1887 buffou uma shotgun, não o HP do zumbi. Confirme patches no registro de alterações.