Project Lazarus ZOMBIES Como o progresso funciona
Pontos tocam a rodada. XP, camos e badges ficam na conta.
O progresso em Project Lazarus: ZOMBIES se divide em duas camadas que as pessoas misturam. Pontos da partida compram portas, armas de parede, giros da Mystery Box, Pack-a-Punch e perks. Extras de conta — XP, camuflagens da Armory e badges do Roblox — registram o que você fez depois que o lobby acaba. Nenhuma das camadas usa códigos. Se você ainda procura uma caixa de resgate, o hub de códigos é a resposta honesta: nenhum em setembro de 2026.
O jogo saiu em 28 de junho de 2016 como co-op online para até seis jogadores. Esse design nunca precisou de uma temporada de códigos. Você entra com uma Beretta M9, farma, gasta, cai, perde as perks, compra de novo. passes de jogo opcionais só alargam o deck da caixa.
Pontos da partida: a moeda de verdade
Pontos são por jogador e por partida. Não passam para o próximo servidor. Pagamentos típicos:
- Hit não letal: 10
- Kill em membro: 50; kill no corpo: 60; headshot: 100
- Kill de faca: 130 (140 durante Insta-Kill)
- Tábua de barreira: 10, 50 por janela completa, com teto de reparo por rodada
- Carpenter: 200 para todos vivos; Nuke: 400 para todos vivos
- Joker na Mystery Box: reembolso dos 950 que você acabou de gastar
Double Points dobra esses números por 30 segundos. A ferramenta de pontos é a calculadora para planejar um banco de Juggernog mais caixa mais Pack-a-Punch. Uma rota inicial limpa é faca nas rodadas 1–3, abrir rumo à energia e então gastar. O guia de primeiros passos lista a ordem da primeira hora para você não despejar 950 na caixa antes das portas.
O gasto é igualmente rígido:
- Detritos e portas: centenas até cerca de 1.250, dependendo do portão
- Armas de parede: 500 (B93 Raffica, Ranger) até 1.500 (Remington 870)
- Mystery Box: 950 por giro
- Pack-a-Punch: 5.000 por arma, uma vez
- Perks: Quick Revive 1.500, Double Tap 2.000, Juggernog 2.500, Speed Cola 3.000, Mule Kick 4.000, teto de quatro
Cair tira todas as perks. A terceira arma do Mule Kick some com a perk. Os pontos ficam, então um revive é um imposto de recompra, não um wipe do seu banco. Por isso Juggernog é progresso: protege as outras três drinks que você já pagou.
XP e a Armory
XP vive na conta. Você vê uma barra fina na partida e o nível completo no lobby. Nível não aumenta dano, vida nem odds da caixa. É uma bandeira de habilidade. Prêmios típicos:
- Sobreviver a uma rodada: 50 XP vezes o número da rodada por um trecho longo da curva
- Kill: 50 XP, 75 corpo a corpo, 100 headshot
- Revive: 250 XP, com teto ao longo de algumas rodadas
- Abrir uma porta ou detrito: 250 XP
Jogadores de nível baixo e alto podem pular vários níveis numa partida profunda. Não trate XP como uma árvore de desbloqueio.
A Armory é a bancada de camo. Camos são só cosméticos. Wonder weapons não as vestem. Raridades vão de Common, Rare, Epic, Legendary. O menu embaralha um punhado de paletas cada vez que você abre a aba. Camos selecionadas hoje resetam quando você sai do jogo, então são uma escolha de moda do lobby, não um grind que você protege. Não são códigos, não são skins de game pass e não são um stick de stats.
Badges que realmente marcam uma run
Badges do Roblox carimbam a conta. As que os jogadores caçam:
- Lock and Load — comprar uma arma de parede.
- The Box — usar a Mystery Box.
- Upgrade — usar o Pack-a-Punch.
- Ray Gun — obter a Ray Gun.
- Round 10 / 20 / 30 / 40 / 50 — alcançar aquela rodada desde o começo do jogo. Entrar depois num servidor de rodada alta não conta.
- Easter eggs musicais: “When Something Is Gone” em Graduation, “See You In Hell” em Research.
Round 50 é a badge longa. Você precisa do mapa inteiro, quatro perks, uma wonder Pack-a-Punched ou uma arma de parede recarregável, e um train. Beretta inicial, compras de parede, depois caixa de 950, depois Pack-a-Punch de 5.000 é o mesmo loop de qualquer outra rodada alta. Não existe código que pula para a onda 50.
O que não progride
Armas que você segurou na partida passada sumiram. Perks sumiram. Sorte de power-up sumiu. As odds de Frostbite ainda escondem a arma nas rodadas 1–5, depois 15 por cento de inclusão nas 6–10 e 20 por cento a partir da 11. Honey Badger, Model 1887 (junho de 2026), Laugo Alien e RPG-7 ficam na caixa grátis. Game passes adicionam nove armas extras em três packs; não sobem XP, velocidade de badge nem multiplicadores de pontos.
Trate “kits nível 100” do YouTube como cosméticos mais um número. O único kit que importa é o que você consegue recomprar depois de um down num lobby de seis jogadores. Banco de pontos primeiro, depois drinks, depois a caixa. Esse é o modelo inteiro de progresso, e é assim desde 2016.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre perks, giros da Mystery Box e sobrevivência em rodadas altas.
Do points save after I leave the server?
No. Match points stay in that game only. XP, Armory camos, and badges are the account-side extras.
Does XP make the Mystery Box better?
No. Level is a lobby indicator. Box odds, Frostbite rules, and perk prices do not change with XP.
Which badges should I chase first?
Lock and Load is a wall buy, The Box is one 950 spin, Upgrade is one Pack-a-Punch. Round badges require you to start the match.
Can I buy progress with a code or a game pass?
No codes exist. Game passes only add weapons. Points still come from kills, repairs, and power-ups.
Why did I lose my third gun after a down?
Downs strip all perks. Mule Kick's extra slot disappears with the perk, so the third weapon is deleted until you buy Mule again.