Códigos

Project Lazarus ZOMBIES Cómo funciona el progreso

Los puntos rigen la ronda. XP, camos y medallas viven en la cuenta.

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El progreso en Project Lazarus: ZOMBIES se parte en dos capas que la gente mezcla. Los puntos de partida compran puertas, armas de pared, tiradas de Mystery Box, Pack-a-Punch y perks. Los extras de cuenta — XP, camuflajes de Armería y medallas de Roblox — registran lo que has hecho cuando el lobby termina. Ninguna capa usa códigos. Si sigues buscando una caja de canje, el hub de códigos es la respuesta honesta: ninguna en septiembre de 2026.

El juego salió el 28 de junio de 2016 como cooperativo en línea para hasta seis jugadores. Ese diseño nunca necesitó una temporada de códigos. Entras con una Beretta M9, farmeas, gastas, caes, pierdes perks, los compras otra vez. Los pases de juego opcionales solo ensanchan el mazo de la caja.

Puntos de partida: la moneda real

Los puntos son por jugador y por partida. No pasan al siguiente servidor. Pagos típicos:

  • Impacto no letal: 10
  • Baja en extremidad: 50; baja en cuerpo: 60; disparo a la cabeza: 100
  • Baja con cuchillo: 130 (140 durante Insta-Kill)
  • Tabla de barrera: 10, 50 por una ventana completa, con tope de reparación por ronda
  • Carpenter: 200 para todos los vivos; Nuke: 400 para todos los vivos
  • Joker en la Mystery Box: reembolso de los 950 que acabas de gastar

Double Points duplica esas cifras durante 30 segundos. La herramienta de puntos es la calculadora para planear un banco de Juggernog más caja más Pack-a-Punch. Una ruta temprana limpia es acuchillar las rondas 1–3, abrir hacia la energía y luego gastar. La guía de inicio lista el orden de la primera hora para que no tires 950 en la caja antes de las puertas.

El gasto es igual de rígido:

  • Escombros y puertas: cientos hasta unos 1.250 según la reja
  • Armas de pared: 500 (B93 Raffica, Ranger) hasta 1.500 (Remington 870)
  • Mystery Box: 950 por tirada
  • Pack-a-Punch: 5.000 por arma, una vez
  • Perks: Quick Revive 1.500, Double Tap 2.000, Juggernog 2.500, Speed Cola 3.000, Mule Kick 4.000, tope de cuatro

Caer te quita todos los perks. El tercer arma de Mule Kick desaparece con el perk. Los puntos se quedan, así que una reanimación es un impuesto de recompra, no un borrado de tu banco. Por eso Juggernog es progreso: protege las otras tres bebidas que ya pagaste.

XP y la Armería

El XP vive en la cuenta. Ves una barra fina en partida y el nivel completo en el lobby. El nivel no sube daño, salud ni odds de la caja. Es una bandera de habilidad. Premios típicos:

  • Sobrevivir una ronda: 50 XP por el número de ronda durante un tramo largo de la curva
  • Baja: 50 XP, 75 melee, 100 disparo a la cabeza
  • Reanimación: 250 XP, con tope a lo largo de unas cuantas rondas
  • Abrir una puerta o escombros: 250 XP

Jugadores de nivel bajo y alto pueden saltar varios niveles en una partida profunda. No trates el XP como un árbol de desbloqueos.

La Armería es el banco de camos. Los camos son solo cosmética. Las armas maravilla no pueden llevarlos. Las rarezas van Common, Rare, Epic, Legendary. El menú baraja un puñado de paletas cada vez que abres la pestaña. Los camos seleccionados ahora se reinician al salir del juego, así que son una elección de moda del lobby, no un grind que proteges. No son códigos, no son skins de pases de juego y no son un palo de stats.

Medallas que de verdad marcan una partida

Las medallas de Roblox sellan la cuenta. Las que persiguen los jugadores:

  • Lock and Load — compra un arma de pared.
  • The Box — usa la Mystery Box.
  • Upgrade — usa Pack-a-Punch.
  • Ray Gun — obtén el Ray Gun.
  • Round 10 / 20 / 30 / 40 / 50 — alcanza esa ronda desde el inicio de la partida. Unirte después a un servidor de ronda alta no cuenta.
  • Huevos musicales: “When Something Is Gone” en Graduation, “See You In Hell” en Research.

Round 50 es la medalla larga. Necesitas un mapa completo, cuatro perks, un arma maravilla con Pack-a-Punch o un arma de pared recargable, y un tren. Beretta de salida, compras de pared, luego caja de 950, luego Pack-a-Punch de 5.000 es el mismo bucle que cualquier otra ronda alta. No hay un código que salte a la oleada 50.

Lo que no progresa

Las armas que llevabas la partida anterior se van. Los perks se van. La suerte de potenciadores se va. Las odds de Frostbite siguen escondiendo el arma en las rondas 1–5, luego 15 por ciento de inclusión en 6–10 y 20 por ciento desde la 11. Honey Badger, Model 1887 (junio de 2026), Laugo Alien y RPG-7 se quedan en la caja gratis. Los pases de juego añaden nueve armas extra en tres packs; no suben XP, velocidad de medallas ni multiplicadores de puntos.

Trata los “kits de nivel 100” de YouTube como cosmética más un número. El único kit que importa es el que puedes recomprar después de una caída en un lobby de seis. Banco de puntos primero, luego bebidas, luego la caja. Ese es todo el modelo de progreso, y ha sido así desde 2016.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre perks, tiradas de Mystery Box y supervivencia en rondas altas.

¿Los puntos se guardan cuando salgo del servidor?

No. Los puntos de partida se quedan solo en esa partida. XP, camos de Armería y medallas son los extras de cuenta.

¿El XP mejora la Mystery Box?

No. El nivel es un indicador de lobby. Las odds de la caja, las reglas de Frostbite y los precios de perks no cambian con el XP.

¿Qué medallas debería perseguir primero?

Lock and Load es una compra de pared, The Box es una tirada de 950, Upgrade es un Pack-a-Punch. Las medallas de ronda exigen que empieces la partida.

¿Puedo comprar progreso con un código o un pase de juego?

No existen códigos. Los pases de juego solo añaden armas. Los puntos siguen saliendo de bajas, reparaciones y potenciadores.

¿Por qué perdí mi tercera arma después de una caída?

Las caídas quitan todos los perks. La ranura extra de Mule Kick desaparece con el perk, así que el tercer arma se borra hasta que vuelvas a comprar Mule.