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Project Lazarus ZOMBIES Power-ups

Cinco drops, um teto de quatro por rodada e um Nuke que paga 400 para todo mundo ainda de pé.

Última atualização:

Zumbis mortos em Project Lazarus: ZOMBIES podem dropar um de cinco power-ups. Os orbes funcionam para o time inteiro quando qualquer um (incluindo um crawler caído) toca. Piscam aos 15 segundos restantes e somem depois de uma janela rápida de flash. O place usa este kit de cinco drops desde 28 de junho de 2016. Co-op de seis jogadores, sem códigos, os mesmos drops em Graduation e Research.

Power-ups não são um loadout e não são um game pass. São uma economia de rodada. Como alimentam seu banco é por que a ferramenta de pontos existe. Como falham em salvar um train ruim é por que a estratégia de rodadas altas ainda manda você loopar. HP de zumbi e delay de spawn por onda sentam no escalonamento de rodadas. Escolha de arma durante Insta-Kill também é um problema de loadouts. Salas de mapa estão em mapas. Munição da caixa está em armas. O hub de jogadores é o corpo pegando o orbe.

Os cinco drops

Carpenter. Reconstrói toda barreira que já estava danificada quando o efeito começa. Quebras extras durante a reconstrução não ganham uma segunda passagem. Depois que o mapa está barricado, todos vivos ganham 200 pontos. Carpenter só tenta dropar se cinco ou mais janelas estão totalmente esmagadas; senão o jogo substitui outro orbe. Não pegue se toda tábua já está saudável a menos que você só queira os 200. Pegue na hora numa rodada alta retalhada.

Double Points. 30 segundos de pagamentos dobrados em kills, tábuas e até o cash de outros orbes. Empilhar outro Double Points adiciona 30 segundos. Sempre toque isto antes de um Nuke ou Carpenter sentado para esses pagamentos dobrarem (800 e 400). Faca e headshot durante a janela; a matemática de pontos sobe forte.

Insta-Kill. 30 segundos de kills de um hit para o time inteiro, inclusive facas. Extra +10 no pagamento do kill. Esta é uma armadilha de munição de wonder. Pentes de Frostbite e Ray Gun são preciosos; Max Ammo é raro em rodadas tardias. Faca. Se precisar atirar, use uma pistola de despejo ou a M9 inicial. Não esvazie Iscariot’s Kiss em zumbis que morreriam no V. Orbes extras de Insta-Kill estendem o timer.

Max Ammo. Recarrega reservas para todo mundo. Pentes na arma ficam como estão, então recarregue depois de tocar se estava vazio. Este é o orbe que torna wonders S-tier legais na rodada 40. Avise. Não deixe despawnar numa janela da qual você já se afastou.

Nuke (Nuclear Bomb). Mata zumbis que já tinham spawnado quando o orbe apareceu. Todos vivos ganham 400 pontos (800 sob Double Points). Zumbis que o Nuke mata não dropam mais orbes. Espere até o cap de 24 estar no mapa se puder fazer isso sem morrer. Tocar um Nuke no começo de uma rodada com dois zumbis spawnados é desperdício do wipe e dos 400.

Taxa de drop, especialmente tarde

Dois sistemas alimentam orbes:

  1. Um roll plano de 2 por cento num kill válido.
  2. Um medidor compartilhado de pontos do time que garante um drop depois de score coletivo suficiente. O limiar escala cerca de 2000 × 1,14^rodada, então rodadas tardias pedem um medidor bem mais gordo.

Regras por cima: máximo quatro drops por rodada. Kills fora do espaço jogável não contam. Kills de Nuke não contam. Por isso jogos tardios parecem secos: o medidor garantido é enorme, o teto de quatro ainda é quatro, e você precisa de Max Ammo mais do que nunca. Planeje trains como se nenhum Max Ammo fosse spawnar, depois trate um como bônus que deixa você continuar despejando a Ray Gun.

Insta-Kill versus munição de wonder

Wonder weapons são o S-tier na classificação de armas porque apagam trains, não porque são grátis. Insta-Kill torna toda arma — e a faca — uma wonder por meio minuto. Gastar cilindros de Frostbite nessa janela é como lobbies públicos secam antes da rodada 30. A ordem certa: ouça o anunciador, troque para a M9 ou uma pistola de parede, faca o que puder, atire só para salvar um companheiro caído. Guarde o revólver freeze para quando o HP estiver nos milhares e o Insta-Kill tiver ido embora.

Double Points mais Insta-Kill mais faca é o farm mais rico de rodada inicial (até 280 por zumbi). Tarde, a mesma combo ainda é farm, mas a chance de drop do próximo Max Ammo não ficou mais gentil. Gaste o timer em pontos e tábuas, não em mostrar splash.

Carpenter mais um train de biblioteca é extra: tábuas voltam, 200 de cash, zumbis patham pelas janelas de novo em vez de buracos abertos. Nuke mais uma câmara de testes packed em Research é um reset quando o teleporter despejou um bolo no pad.

Não há sexto drop. Não há Fire Sale. Não há código que spawna Max Ammo. Pegue o orbe de propósito, especialmente quando Insta-Kill está gritando para você desperdiçar os únicos pentes que ainda importam.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas sobre perks, giros da Mystery Box e sobrevivência em rodadas altas.

Quais power-ups existem em Project Lazarus ZOMBIES?

Cinco: Carpenter, Double Points, Insta-Kill, Max Ammo e Nuke. Nuke paga 400 pontos para cada jogador vivo.

Por que os drops parecem mais raros depois da rodada 30?

O limiar de pontos do time cresce com a rodada (cerca de 2000 × 1,14^rodada), kills fora do mapa não contam e uma rodada ainda cap em quatro orbes.

Devo atirar a Ray Gun durante Insta-Kill?

Não. Faca ou despeje uma pistola. Reservas de wonder só voltam com Max Ammo, que fica mais raro conforme as rodadas escalam.

Kills de Nuke spawnam mais power-ups?

Não. Zumbis que o Nuke limpa não podem dropar orbes. Espere um cap denso de 24 se você sobreviver a espera.

Devo pegar Double Points ou Nuke primeiro se os dois estão no chão?

Double Points primeiro para os 400 do Nuke virarem 800. A mesma regra para os 200 do Carpenter virarem 400.

Posso resgatar um código para Max Ammo?

Não. Não há interface de resgate. Max Ammo é um drop, não um item da loja nem um game pass.