Primeiros passos em Project Lazarus ZOMBIES
Primeiro lobby, escolha de mapa, rodadas de faca, energia e o momento em que a Mystery Box realmente vale 950 pontos.
Project Lazarus ZOMBIES é um shooter cooperativo lançado no Roblox. Você spawna com uma Beretta M9, até cinco companheiros (máximo de seis jogadores) e um prédio cheio de janelas barricadas. Não há caixa pública de códigos. Pontos vêm de lascas, kills e tábuas, depois vão para portas, armas de parede, perks e Pack-a-Punch. A primeira sessão é abrir o mapa sem ficar quebrado. Controles é a folha de binds; esta página é a ordem de gasto.
Primeiro lobby e escolha de mapa
Entre no público se quiser uma partida cheia de seis. Hospede privado se quiser aprender portas sem ser arrastado. Exploiters são banidos permanentemente.
Graduation é o melhor primeiro mapa: um colégio japonês com duas salas de spawn separadas por uma porta elétrica que só abre depois da energia. Salas de aula, uma biblioteca, um consultório da enfermeira e uma sala de gerador ficam em dois andares com linhas de janela legíveis.
Research é a instalação de Shenzhen: escritórios, câmara de testes, laboratórios, corredores longos e teleporters que te jogam em algum lugar aleatório até a energia ligar. Preços de porta sobem mais rápido. Jogadores novos ficam presos na descontaminação porque disparam no primeiro sinal verde.
Callouts de sala vivem em mapas. Fique em Graduation até conseguir segurar um train.
Rodadas de faca 1 a 5
A M9 é uma impressora de pontos. Um tiro lascado vale 10, um kill em membro vale 50, um kill no torso vale 60, um headshot vale 100 e um kill de faca vale 130. Cada tábua de barricada vale 10. Nas primeiras cinco rodadas os zumbis morrem de melee se você deixa eles pularem a janela. Faca, tábua, faca, tábua. Se atirar, acerte o headshot e termine com V. Spray em membros esvazia o pente que você precisa se um companheiro cair.
Você cai em três hits sem Juggernog, cinco com ele. O sangramento dura 45 segundos e toda perk some no chão. Rode totais na ferramenta de pontos antes de abrir um monte de detritos de 1.000 pontos. Você não pula aqui; a única fuga é um loop, por isso como treinar zumbis existe até na rodada 6.
Metas de pontos até a energia
O interruptor de energia é grátis. Máquinas de perk e Pack-a-Punch ficam apagados até você virar. Você paga as portas no caminho.
Em Graduation, um spawn fica perto de Quick Revive e da porta de depósito da sala de aula. O outro fica perto de Juggernog na ala da enfermeira. Compre o detrito mais barato rumo às escadas e suba até a sala de energia. O interruptor divide essa sala com um spawn cedo da Mystery Box. Pegue a chave prateada pequena enquanto estiver lá; a porta de depósito da sala de aula é o closet do Pack-a-Punch. Alguns milhares de pontos e facas disciplinadas ligam o interruptor se você pular a caixa.
Em Research, todo mundo começa no escritório. Orce cerca de 4.750 se você só compra o corredor até o interruptor dos labs, e perto de 9.750 se também abre as salas da câmara de testes onde você vai lutar. O interruptor fica nos labs, não no spawn. Ande o corredor longo em vez de apostar num portal.
Não campe o spawn depois que a porta elétrica ou o primeiro portão de segurança abrir. Uma pilha de seis jogadores numa janela morre no momento em que duas pessoas recarregam juntas.
Primeira arma de parede
Armas de parede reabastecem no mesmo letreiro. Em Graduation o spawn da sala de aula vende a B93 Raffica por 500; o spawn da enfermeira vende a SKS ou Ranger por 500. Qualquer compra desbloqueia Lock and Load. A MP5 da biblioteca por 1.000 é a que você guarda se a caixa te odiar.
Em Research a M14 do escritório por 500 e a Raffica da escada por 500 preenchem o mesmo papel. A K1A dos labs por 1.200 ainda importa nos dois dígitos com Double Tap.
Compre uma arma de parede depois de ter um caminho até a energia, não antes. Uma pistola de 500 pontos que você troca em duas rodadas está ok. Rankings vivem na classificação de armas.
Quando girar a caixa
A Mystery Box custa 950 por giro. Frostbite e a Ray Gun são as wonder weapons que valem um upgrade de 5.000, e Frostbite não está no pool nas rodadas 1-5. Giros cedo são um imposto. Bata na caixa depois que a energia estiver ligada, depois que você ainda puder pagar Juggernog a 2.500 e depois de ter uma arma de parede de reserva.
Um Joker devolve os 950. Continue girando só se o time estiver segurando o train. A página de armas e Mystery Box cobre o pool. A regra desta página é portas, arma de parede, energia, depois caixa.
Depois da primeira arma keeper
Compre perks nesta ordem: Juggernog, depois Double Tap, depois Speed Cola ou Mule Kick. Quick Revive é um pickup cooperativo de 1.500, não um self-revive solo. Teto de quatro perks. Depois leve a keeper ao Pack-a-Punch. Se o lobby já passou da rodada 20, pule o farm de iniciante e abra a estratégia de rodadas altas antes de campar um closet da caixa.
Três game passes opcionais (Glock, AK, M16, cerca de 349 Robux cada) adicionam armas. Não são códigos de resgate. O hub de códigos existe para dizer isso em voz alta.
O primeiro lobby público que você sobrevive até a rodada 10 é aquele em que você pregou tábuas em vez de desafiar o ursinho por ego. Deixe o loop da biblioteca para a próxima partida, deixe a badge da rodada 50 para uma sessão planejada e trate a M9 como um banco. Quando a tela de loading voltar, você já deveria saber em qual spawn caiu, quantos pontos a próxima porta custa e qual companheiro está de fato olhando a janela atrás de você.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre perks, giros da Mystery Box e sobrevivência em rodadas altas.
Devo jogar Graduation ou Research primeiro?
Graduation. O colégio japonês tem linhas de janela legíveis e um caminho mais barato até a energia. Guarde a instalação de Shenzhen para depois de conseguir segurar um train; detalhes estão em mapas.
Eu compro a Mystery Box na rodada 1?
Não. Faca por 130 pontos, abra portas até a energia, compre uma arma de parede de 500 e então gire por 950. Frostbite nem está no pool nas rodadas 1-5.
Existem códigos para pontos ou armas grátis?
Não há sistema público de resgate. O progresso é pontos da partida. Expansões opcionais Glock, AK e M16 são game passes, não códigos.
Quantos hits até eu cair?
Três hits, ou cinco com Juggernog. O sangramento dura 45 segundos e você perde todas as perks. Compre Jug primeiro usando como conseguir perks.
Qual é a primeira arma de parede que eu deveria comprar?
A arma de 500 pontos do seu spawn (B93 Raffica, SKS, Ranger ou M14). A MP5 da biblioteca ou a K1A dos labs vem depois da energia se a caixa não te deu uma keeper.
O que eu faço quando a energia liga?
Pegue a chave prateada de Graduation se ainda não pegou, compre Juggernog, depois uma keeper da caixa ou da parede, depois Pack-a-Punch.