Guías

Primeros pasos en Project Lazarus ZOMBIES

Primer lobby, elección de mapa, rondas de cuchillo, energía y el momento en que la Mystery Box vale de verdad 950 puntos.

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Guía de inicio

Project Lazarus ZOMBIES es un shooter cooperativo de Roblox ya publicado. Apareces con una Beretta M9, hasta cinco compañeros (seis jugadores máximo) y un edificio lleno de ventanas tapadas. No hay caja pública de códigos. Los puntos salen de picar, bajas y tablas, y luego van a puertas, armas de pared, perks y Pack-a-Punch. La primera sesión es abrir el mapa sin quedarte en bancarrota. Controles es la hoja de teclas; esta página es el orden de gasto.

Primer lobby y elección de mapa

Entra en público si quieres una partida completa de seis. Aloja privado si quieres aprender puertas sin que te arrastren. Los exploiters están baneados de forma permanente.

Graduation es el mejor primer mapa: un instituto japonés con dos salas de spawn separadas por una puerta eléctrica que solo se abre después de la energía. Aulas, una biblioteca, un consultorio de enfermería y una sala de generador ocupan dos plantas con líneas de ventanas legibles.

Research es la instalación de Shenzhen: oficinas, cámara de pruebas, laboratorios, pasillos largos y teletransportadores que te tiran a un sitio aleatorio hasta que hay energía. Los precios de puertas se apilan más rápido. Los jugadores nuevos quedan pinzados en descontaminación porque esprintan hacia la primera luz verde.

Las llamadas de salas viven en mapas. Quédate en Graduation hasta que puedas sostener un tren.

Rondas de cuchillo 1 a 5

La M9 es una impresora de puntos. Un disparo de picar vale 10, una baja en extremidad 50, una baja de torso 60, un disparo a la cabeza 100 y una baja de cuchillo 130. Cada tabla de barricada vale 10. En las primeras cinco rondas los zombis mueren al melee si los dejas saltar la ventana. Cuchillo, tabla, cuchillo, tabla. Si disparas, clava la cabeza y termina con V. Las ráfagas a extremidades vacían el cargador que necesitas si un compañero cae.

Caes de tres golpes sin Juggernog, cinco con él. El desangrado dura 45 segundos y todos los perks se van al suelo. Corre totales en la herramienta de puntos antes de abrir un montón de escombros de 1.000 puntos. Aquí no saltas; la única huida es un bucle, por eso existe cómo hacer circular a la horda incluso en la ronda 6.

Metas de puntos hasta la energía

El interruptor de energía es gratis. Las máquinas de perks y Pack-a-Punch se quedan a oscuras hasta que lo accionas. Pagas las puertas del camino.

En Graduation, un spawn queda junto a Quick Revive y la puerta de almacén del aula. El otro queda junto a Juggernog en el ala de enfermería. Compra los escombros más baratos hacia las escaleras y sube a la sala de energía. El interruptor comparte esa sala con un spawn temprano de Mystery Box. Coge la llave plateada pequeña mientras estás ahí; la puerta de almacén del aula es el armario de Pack-a-Punch. Unos miles de puntos y cuchillos disciplinados encienden el interruptor si te saltas la caja.

En Research, todos empiezan en la oficina. Presupuesta unos 4.750 si solo compras el pasillo hasta el interruptor de los labs, y cerca de 9.750 si también abres las salas de la cámara de pruebas donde pelearás. El interruptor está en los labs, no en el spawn. Camina el pasillo largo en lugar de apostar un portal.

No campes el spawn una vez que la puerta eléctrica o la primera reja de seguridad esté abierta. Una pila de seis en una ventana muere en el momento en que dos personas recargan juntas.

Primera arma de pared

Las armas de pared se reponen desde el mismo cartel. En Graduation el spawn de aulas vende el B93 Raffica por 500; el spawn de enfermería vende el SKS o el Ranger por 500. Cualquiera de las dos compras desbloquea Lock and Load. El MP5 de la biblioteca por 1.000 es el que te quedas si la caja te odia.

En Research el M14 de oficina por 500 y el Raffica de la escalera por 500 cubren el mismo rol. El K1A de los labs por 1.200 sigue importando en dobles dígitos con Double Tap.

Compra un arma de pared después de tener un camino a la energía, no antes. Una pistola de 500 que reemplazas en dos rondas está bien. Las clasificaciones viven en la clasificación de armas.

Cuándo girar la caja

La Mystery Box cuesta 950 por tirada. Frostbite y el Ray Gun son las armas maravilla que merecen una mejora de 5.000, y Frostbite no está en el pool en las rondas 1-5. Las tiradas tempranas son un impuesto. Golpea la caja después de que la energía esté encendida, después de poder permitirte todavía Juggernog a 2.500 y después de tener un arma de pared de respaldo.

Un Joker devuelve los 950. Sigue girando solo si el escuadrón sostiene el tren. La página de armas y Mystery Box cubre el pool. La regla de esta página es puertas, arma de pared, energía y luego caja.

Después de la primera arma que te quedas

Compra perks en este orden: Juggernog, luego Double Tap, luego Speed Cola o Mule Kick. Quick Revive es una compra cooperativa de 1.500, no una auto-reanimación en solitario. Tope de cuatro perks. Luego lleva el arma que te quedas a Pack-a-Punch. Si el lobby ya pasó de la ronda 20, sáltate el farmeo de principiante y abre la estrategia de rondas altas antes de campear un armario de caja.

Tres pases de juego opcionales (Glock, AK, M16, unos 349 Robux cada uno) añaden armas. No son códigos de canje. El hub de códigos existe para decirlo en voz alta.

El primer lobby público que sobrevives hasta la ronda 10 es aquel en el que tapaste ventanas en lugar de desafiar al oso de peluche por ego. Deja el bucle de la biblioteca para la siguiente partida, deja la medalla de ronda 50 para una sesión planificada y trata la M9 como un banco. Cuando vuelva la pantalla de carga, ya deberías saber en qué spawn aterrizaste, cuántos puntos cuesta la siguiente puerta y qué compañero está de verdad vigilando la ventana detrás de ti.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre perks, tiradas de Mystery Box y supervivencia en rondas altas.

¿Debería jugar Graduation o Research primero?

Graduation. El instituto japonés tiene líneas de ventanas legibles y un camino más barato a la energía. Guarda la instalación de Shenzhen para cuando puedas sostener un tren; los detalles están en mapas.

¿Compro la Mystery Box en la ronda 1?

No. Acuchilla por 130 puntos, abre puertas hacia la energía, compra un arma de pared de 500 y luego gira por 950. Frostbite ni siquiera está en el pool en las rondas 1-5.

¿Hay códigos para puntos o armas gratis?

No hay sistema público de canje. El progreso son puntos de partida. Las expansiones opcionales Glock, AK y M16 son pases de juego, no códigos.

¿Cuántos golpes aguanto antes de caer?

Tres golpes, o cinco con Juggernog. El desangrado dura 45 segundos y pierdes todos los perks. Compra Jug primero usando cómo conseguir perks.

¿Cuál es la primera arma de pared que debería comprar?

El arma de spawn de 500 de tu lado (B93 Raffica, SKS, Ranger o M14). El MP5 de la biblioteca o el K1A de los labs viene después de la energía si la caja no te ha dado un arma para quedarte.

¿Qué hago cuando la energía está encendida?

Coge la llave plateada de Graduation si no la tienes, compra Juggernog, luego un arma de caja o de pared para quedarte, y después Pack-a-Punch.