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Project Lazarus ZOMBIES Potenciadores

Cinco drops, un tope de cuatro por ronda y un Nuke que paga 400 a todos los que siguen en pie.

Última actualización:

Los zombis muertos en Project Lazarus: ZOMBIES pueden soltar uno de cinco potenciadores. Los orbes funcionan para todo el equipo cuando cualquiera (incluido un crawler caído) los toca. Parpadean a 15 segundos restantes y desaparecen tras una ventana de parpadeo rápido. El lugar usa este kit de cinco drops desde el 28 de junio de 2016. Cooperativo de seis jugadores, sin códigos, mismos drops en Graduation y Research.

Los potenciadores no son un equipamiento ni un pase de juego. Son una economía de ronda. Cómo alimentan tu banco es por qué existe la herramienta de puntos. Cómo fallan en salvar un tren malo es por qué la estrategia de rondas altas sigue diciéndote que loopees. HP de zombis y demora de spawn por oleada están en el escalado de rondas. La elección de arma durante Insta-Kill también es un problema de equipamientos. Las salas de mapa están en mapas. La munición de caja está en armas. El hub de jugadores es el cuerpo que recoge el orbe.

Los cinco drops

Carpenter. Reconstruye cada barrera que ya estaba dañada cuando empieza el efecto. Rotos extra durante la reconstrucción no reciben un segundo pase. Después de que el mapa está tapado, todos los vivos reciben 200 puntos. Carpenter solo intenta soltarse si cinco o más ventanas están completamente destrozadas; si no, el juego sustituye otro orbe. No lo cojas si todas las tablas ya están sanas salvo que solo quieras los 200. Cógelo al instante en una ronda alta destrozada.

Double Points. 30 segundos de pagos dobles en bajas, tablas e incluso el efectivo de otros orbes. Apilar otro Double Points añade 30 segundos. Toca siempre esto antes de un Nuke o Carpenter sentado para que esos pagos se doblen (800 y 400). Cuchillo y disparo a la cabeza durante la ventana; las matemáticas de puntos saltan fuerte.

Insta-Kill. 30 segundos de bajas de un golpe para todo el equipo, cuchillos incluidos. Extra +10 en el pago de baja. Esta es una trampa de munición maravilla. Los cargadores de Frostbite y Ray Gun son preciosos; Max Ammo es raro en rondas tardías. Cuchillo. Si debes disparar, usa una pistola de vaciado o la M9 de salida. No vacíes Iscariot’s Kiss en zombis que morirían a V. Orbes extra de Insta-Kill alargan el temporizador.

Max Ammo. Rellena reservas para todos. Los cargadores en el arma se quedan como están, así que recarga después de tocarlo si estabas vacío. Este es el orbe que hace legales las maravillas S en la ronda 40. Ánuncialo. No dejes que despawnee en una ventana de la que ya te alejaste.

Nuke (Nuclear Bomb). Mata zombis que ya habían spawneado cuando apareció el orbe. Todos los vivos reciben 400 puntos (800 bajo Double Points). Los zombis que el Nuke mata no sueltan más orbes. Espera hasta que el tope de 24 esté en el mapa si puedes hacerlo sin morir. Tocar un Nuke al inicio de una ronda con dos zombis spawneados es un desperdicio tanto del wipe como de los 400.

Tasa de drop, sobre todo tarde

Dos sistemas alimentan orbes:

  1. Una tirada plana del 2 por ciento en una baja válida.
  2. Un medidor compartido de puntos de equipo que garantiza un drop después de suficiente puntuación colectiva. El umbral escala unos 2000 × 1,14^ronda, así que las rondas tardías piden un medidor mucho más gordo.

Reglas encima: máximo cuatro drops por ronda. Las bajas fuera del espacio jugable no cuentan. Las bajas de Nuke no cuentan. Por eso las partidas tardías se sienten secas: el medidor garantizado es enorme, el tope de cuatro sigue siendo cuatro, y necesitas Max Ammo más que nunca. Planea trenes como si no fuera a spawnear Max Ammo, luego trata uno como un bonus que te deja seguir vaciando el Ray Gun.

Insta-Kill frente a munición maravilla

Las armas maravilla son S en la clasificación de armas porque borran trenes, no porque sean gratis. Insta-Kill hace de cada arma — y del cuchillo — una maravilla durante medio minuto. Gastar cilindros de Frostbite en esa ventana es cómo los lobbies públicos se secan antes de la ronda 30. El orden correcto: oye al locutor, cambia a M9 o una pistola de pared, acuchilla lo que puedas, dispara solo para salvar a un compañero caído. Guarda el revólver de hielo para cuando el HP esté en los miles e Insta-Kill se haya ido.

Double Points más Insta-Kill más cuchillo es el farmeo más rico de rondas tempranas (hasta 280 por zombi). En ronda tardía, el mismo combo sigue siendo un farmeo, pero la chance de drop del siguiente Max Ammo no se puso más amable. Gasta el temporizador en puntos y tablas, no en lucir splash.

Carpenter más un tren de biblioteca es extra: las tablas vuelven, 200 de efectivo, los zombis pathan otra vez por ventanas en lugar de agujeros abiertos. Nuke más una cámara de pruebas packed en Research es un reset cuando el teletransportador tiró un fajo sobre el pad.

No hay sexto drop. No hay Fire Sale. No hay un código que spawnee Max Ammo. Coge el orbe a propósito, sobre todo cuando Insta-Kill te está gritando que desperdicies los únicos cargadores que todavía importan.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre perks, tiradas de Mystery Box y supervivencia en rondas altas.

¿Qué potenciadores existen en Project Lazarus ZOMBIES?

Cinco: Carpenter, Double Points, Insta-Kill, Max Ammo y Nuke. Nuke paga 400 puntos a cada jugador vivo.

¿Por qué los drops se sienten más raros después de la ronda 30?

El umbral de puntos de equipo crece con la ronda (unos 2000 × 1,14^ronda), las bajas fuera del mapa no cuentan y una ronda sigue topeando en cuatro orbes.

¿Debería disparar el Ray Gun durante Insta-Kill?

No. Acuchilla o vacía una pistola. Las reservas de maravilla solo vuelven con Max Ammo, que se pone más raro a medida que las rondas escalan.

¿Las bajas de Nuke sueltan más potenciadores?

No. Los zombis que el Nuke limpia no pueden soltar orbes. Espera un tope denso de 24 si puedes sobrevivir la espera.

¿Debería coger Double Points o Nuke primero si ambos están en el suelo?

Double Points primero para que los 400 del Nuke se conviertan en 800. La misma regla para los 200 de Carpenter convirtiéndose en 400.

¿Puedo canjear un código por Max Ammo?

No. No hay UI de canje. Max Ammo es un drop, no un artículo de tienda ni un pase de juego.