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Project Lazarus ZOMBIES Power-ups

Cinq drops, un plafond de quatre par round, et un Nuke qui paie 400 à tous ceux encore debout.

Dernière mise à jour:

Les zombies tués dans Project Lazarus: ZOMBIES peuvent dropper l’un de cinq power-ups. Les orbes marchent pour toute l’équipe quand n’importe qui (y compris un crawler down) les touche. Ils flashent à 15 secondes restantes et disparaissent après une fenêtre de flash rapide. Le lieu utilise ce kit à cinq drops depuis le 28 juin 2016. Coop à six, pas de codes, mêmes drops sur Graduation et Research.

Les power-ups ne sont pas un loadout et pas une passe de jeu. C’est une économie de round. Comment ils alimentent votre banque, c’est pourquoi l’outil de points existe. Comment ils échouent à sauver un mauvais train, c’est pourquoi la stratégie des rounds élevés vous dit encore de boucler. HP et délai de spawn des zombies par vague siègent sur la progression des rounds. Le choix d’arme pendant Insta-Kill est aussi un problème de loadouts. Les salles de carte sont sur cartes. Les munitions de box sont sur armes. Le hub joueurs est le corps qui ramasse l’orbe.

Les cinq drops

Carpenter. Reconstruit chaque barricade qui était déjà endommagée quand l’effet démarre. Les bris extra pendant la reconstruction n’ont pas de second passage. Après que la carte est clouée, tout le monde vivant reçoit 200 points. Carpenter n’essaie de dropper que si cinq fenêtres ou plus sont entièrement smashées ; sinon le jeu substitue une autre orbe. Ne le prenez pas si chaque planche est déjà saine sauf si vous voulez juste les 200. Prenez-le instantanément sur un round élevé déchiré.

Double Points. 30 secondes de gains doublés sur kills, planches, et même le cash des autres orbes. Empiler un autre Double Points ajoute 30 secondes. Touchez toujours ceci avant un Nuke ou Carpenter posé pour que ces gains doublent (800 et 400). Couteau et tir à la tête pendant la fenêtre ; le calcul des points saute fort.

Insta-Kill. 30 secondes de kills one-hit pour toute l’équipe, y compris les couteaux. +10 extra sur le gain de kill. C’est un piège de munitions miracles. Les chargeurs Frostbite et Ray Gun sont précieux ; Max Ammo est rare aux rounds tardifs. Poignardez. Si vous devez tirer, utilisez un pistolet dump ou le M9 de départ. Ne videz pas Iscariot’s Kiss dans des zombies qui mourraient à V. Les orbes Insta-Kill extra étendent le timer.

Max Ammo. Remplit les réserves pour tout le monde. Les chargeurs dans l’arme restent tels quels, donc rechargez après l’avoir touché si vous étiez vide. C’est l’orbe qui rend les miracles S-tier légaux au round 40. Appelez-le. Ne le laissez pas despawn dans une fenêtre dont vous vous êtes déjà éloigné.

Nuke (Nuclear Bomb). Tue les zombies qui avaient déjà spawné quand l’orbe est apparue. Tout le monde vivant reçoit 400 points (800 sous Double Points). Les zombies que le Nuke tue ne droppent pas plus d’orbes. Attendez que le cap de 24 soit sur la carte si vous pouvez le faire sans mourir. Toucher un Nuke au début d’un round avec deux zombies spawnés est un gaspillage du wipe et des 400.

Taux de drop, surtout tard

Deux systèmes alimentent les orbes :

  1. Un roll plat de 2 pour cent sur un kill valide.
  2. Un compteur de points d’équipe partagé qui garantit un drop après assez de score collectif. Le seuil scale d’environ 2000 × 1,14^round, donc les rounds tardifs demandent un compteur bien plus gras.

Règles par-dessus : max quatre drops par round. Les kills hors de l’espace jouable ne comptent pas. Les kills Nuke ne comptent pas. C’est pourquoi les parties tardives se sentent sèches : le compteur garanti est énorme, le cap de quatre est encore quatre, et vous avez besoin de Max Ammo plus que jamais. Planifiez les trains comme si aucun Max Ammo ne spawnera, puis traitez-en un comme un bonus qui vous laisse continuer à vider le Ray Gun.

Insta-Kill contre munitions miracles

Les armes miracles sont le S-tier du classement des armes parce qu’elles suppriment des trains, pas parce qu’elles sont gratuites. Insta-Kill rend chaque arme — et le couteau — un miracle pendant une demi-minute. Dépenser des cylindres Frostbite dans cette fenêtre, c’est comme ça que les lobbies publics se vident avant le round 30. L’ordre correct : entendre l’annonceur, swapper au M9 ou à un pistolet mural, poignarder ce que vous pouvez, tirer seulement pour sauver un coéquipier down. Gardez le revolver freeze pour quand les HP sont dans les milliers et qu’Insta-Kill est parti.

Double Points plus Insta-Kill plus couteau est le farm précoce le plus riche (jusqu’à 280 un zombie). En round tardif, le même combo est encore un farm, mais la chance de drop du prochain Max Ammo n’est pas devenue plus gentille. Dépensez le timer sur points et planches, pas sur montrer du splash.

Carpenter plus un train bibliothèque est extra : les planches reviennent, 200 cash, les zombies pathent à nouveau par les fenêtres au lieu de trous ouverts. Nuke plus une chambre de test packed sur Research est un reset quand le téléporteur a dumpé un tas sur le pad.

Il n’y a pas de sixième drop. Il n’y a pas de Fire Sale. Il n’y a pas de code qui spawne Max Ammo. Prenez l’orbe exprès, surtout quand Insta-Kill vous hurle de gaspiller les seuls chargeurs qui comptent encore.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur les perks, les tirages Mystery Box et la survie en rounds élevés.

Quels power-ups existent dans Project Lazarus ZOMBIES ?

Cinq : Carpenter, Double Points, Insta-Kill, Max Ammo et Nuke. Nuke paie 400 points à chaque joueur vivant.

Pourquoi les drops semblent plus rares après le round 30 ?

Le seuil de points d'équipe grandit avec le round (environ 2000 × 1,14^round), les kills hors carte ne comptent pas, et un round cap encore à quatre orbes.

Dois-je tirer le Ray Gun pendant Insta-Kill ?

Non. Poignardez ou videz un pistolet. Les réserves miracles ne reviennent que de Max Ammo, qui devient plus rare à mesure que les rounds scalent.

Les kills Nuke spawnnent-ils plus de power-ups ?

Non. Les zombies que le Nuke wipe ne peuvent pas dropper d'orbes. Attendez un cap dense de 24 si vous pouvez survivre l'attente.

Dois-je prendre Double Points ou Nuke d'abord si les deux sont au sol ?

Double Points d'abord pour que les 400 du Nuke deviennent 800. Même règle pour les 200 de Carpenter qui deviennent 400.

Puis-je rédimer un code pour Max Ammo ?

Non. Il n'y a pas d'interface de rédemption. Max Ammo est un drop, pas un objet boutique ou une passe de jeu.