Project Lazarus ZOMBIES Hub de jugadores
Salud, caídas, movimiento, HUD y un escuadrón de seis: el cuerpo que los mapas intentan romper.
Este hub cubre el cuerpo del jugador en Project Lazarus: ZOMBIES, no el flex de la tabla de clasificación. El lugar de Roblox salió el 28 de junio de 2016 como cooperativo en línea para hasta seis. No eres una clase, no eres un héroe con un super único y no canjeas códigos. Cada superviviente usa las mismas reglas de salud, el mismo arrastre caído, el mismo HUD y el mismo tope de cuatro perks. Lo que cambia es el arma en tus manos, el mapa bajo tus pies y si un potenciador está contando.
Cinco páginas de sistemas se sientan bajo este hub:
- Armas y Mystery Box — tiza de pared frente al cajón de 950 puntos, reembolsos de Joker, quemar la caja, odds de Frostbite.
- armas maravilla — Frostbite, Ray Gun, Absolute Zero e Iscariot’s Kiss.
- Mapas — los spawns partidos del instituto de Graduation y los teletransportadores de Shenzhen de Research.
- Potenciadores — Carpenter, Double Points, Insta-Kill, Max Ammo, Nuke.
- huevos de pascua — cintas, Maverick y Whizzbanger.
Salud y el estado caído
Empiezas con 100 HP. Un golpe de zombi hace 45. Tres golpes te tiran. Juggernog te duplica a 200 HP y cinco golpes. No hay barra numérica de salud; infieres el estado de las pistas de pantalla y el icono de Jugg. Si evitas daño durante 5 segundos (2,5 con Quick Revive), vuelves al completo. Esa demora de regen es por qué strafear un bucle amplio gana a campear un umbral.
A 0 HP estás caído, no muerto. El desangrado dura 45 segundos. Te arrastras al 30 por ciento de velocidad con una pistola y un cuchillo que no se lanza. No puedes comprar, tapar, punch ni reanimar a nadie. La pantalla se drena a gris, luego rojo. Un compañero mantiene F durante 3 segundos (1,5 con Quick Revive) y se ralentiza al 25 por ciento mientras lo hace. Tú te ralentizas al 10 por ciento para no arrastrarte fuera de la pulsación. Al reanimarte estás a HP completo con cero perks. Si Mule Kick era uno de esos perks, el tercer arma se va.
Si nadie llega, mueres, luego especteas o esperas las reglas de unión tardía de la siguiente ronda.
Movimiento
La velocidad de caminar es alta con pistolas y más baja con LMG y lanzadores. El sprint existe y la stamina es una correa real; vacíala en una escalera de Graduation y la horda cierra. Los jugadores caídos no pueden esprintar. Beber un perk holstera el arma pero igual te deja trotar, con una ralentización breve en el sorbo. Esa ventana es cómo la gente muere en la máquina de Juggernog.
Hacer tren — loopear una horda en lugar de campear — es una habilidad de movimiento. La biblioteca de Graduation y el suelo amplio de la cámara de pruebas de Research son los óvalos por defecto. Cómo sostener esos bucles es un tema de la guía de entrenamiento; este hub solo se preocupa de que tu barra de sprint y el peso del arma decidan si el óvalo es posible.
HUD y un escuadrón de seis
Abajo a la izquierda: iconos de perks, máximo cuatro. Abajo: barra fina de XP que no afecta al combate. Los puntos son por jugador y ordenan la lista del servidor. Número de ronda, una brújula de compañeros y prompts de interacción (Mantén F) redondean el cromo. Los iconos de potenciadores parpadean cuando un temporizador de Double Points o Insta-Kill está en vivo. No hay campo de códigos escondido en este HUD. No hay menú de clases.
Seis jugadores significan seis bancos de puntos, seis pistolas caídas y 24 zombis vivos a la vez en el tope. Más gente también significa más puertas abiertas y más tráfico de caja. Un stack de seis que todos queman la caja dejará morir de hambre la munición de pared y perderá trenes. Llama roles: una persona reanima, una sostiene el bucle, una gira. Quick Revive vale más en este caos que en un dúo.
Los pases de juego opcionales no cambian HP, sprint ni tiempo de reanimación. Solo añaden armas a tu mazo de caja. El cuerpo se queda igual tengas o no Glock Expansion.
Lee armas, armas maravilla, mapas, potenciadores y huevos de pascua a continuación para que los números del HUD tengan un plano. El jugador es la constante; la puerta eléctrica de Graduation y las plataformas de Research son lo que cambia cómo muere esa constante. En un servidor packed de seis el HUD es un parte de tráfico: cuatro iconos de perks, una barra de desangrado que se encoge y la tirada de 950 de otro que no deberías atravesar.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre perks, tiradas de Mystery Box y supervivencia en rondas altas.
¿Cuántos golpes aguanto?
Tres sin Juggernog, cinco con él. Los zombis hacen 45 de daño contra 100 HP, o 200 HP cuando bebes Jugg.
¿Qué pasa cuando caigo?
Te arrastras hasta 45 segundos con una pistola, pierdes todos los perks y pierdes el tercer arma de Mule Kick. Un compañero debe reanimarte.
¿Cuántos jugadores pueden unirse a un lobby?
Seis. Es cooperativo en línea, no pantalla partida local. Más jugadores suben los recuentos de zombis y el tráfico de caja.
¿El HUD muestra un número exacto de salud?
No. Mira el flinch de golpe, el timing de regen y el icono de Juggernog. Los iconos de perks se sientan abajo a la izquierda, máximo cuatro.
¿Los pases de juego o los códigos cambian las stats del jugador?
No existen códigos. Los pases solo añaden armas. Salud, caídas y movimiento son iguales para cada superviviente.