Project Lazarus ZOMBIES Guía de puntos
Lo que cada baja, tabla, nuke y soda paga o cuesta de verdad en un lobby de seis.
Los puntos son la única moneda que importa dentro de una partida de Project Lazarus ZOMBIES. No hay códigos de canje. Los pases de juego añaden armas extra entre partidas; no imprimen puntos del HUD. Empiezas una vida con al menos 500 (si moriste en bancarrota, reapareces a 500). Todo lo demás se gana en la ronda y se gasta en escombros, armas de pared, la Mystery Box, máquinas de perks y Pack-a-Punch.
Esta página es el libro mayor. Empárejala con el escalado de rondas cuando necesites saber si un cuchillo todavía mata, y con la guía de inicio cuando necesites la ruta de Graduation que esos números pagan.
Premios de baja y reparación
Double Points duplica cada fila de esta tabla durante 30 segundos. Insta-Kill suma 10 a las bajas de arma y cuchillo (no al daño de picar). Nuke y Carpenter son pagos fijos a cada jugador vivo; no se duplican salvo que Double Points ya esté activo cuando tocas el nuke o el martillo.
| Acción | Puntos | Con Double Points |
|---|---|---|
| Disparo no letal (picar) | 10 | 20 |
| Baja de disparo a extremidad | 50 (60 Insta-Kill) | 100 (120) |
| Baja de disparo al cuerpo | 60 (70 Insta-Kill) | 120 (140) |
| Baja de disparo a la cabeza | 100 (110 Insta-Kill) | 200 (220) |
| Baja melee / cuchillo | 130 (140 Insta-Kill) | 260 (280) |
| Tabla de barrera | 10 | 20 |
| Barrera completa (5 tablas) | 50 | 100 |
| Tope de reparación por ronda | 50 × ronda, máx. 500 | 100 × ronda, máx. 1.000 |
| Nuclear Bomb | 400 | 800 si DP ya está activo |
| Carpenter | 200 | 400 si DP ya está activo |
| Reembolso de Joker de Mystery Box | 950 | 950 (reembolso, no un premio) |
El máximo en un solo zombi es 280: cuchillo, Insta-Kill y Double Points a la vez. Esa ventana es cómo las rondas tempranas imprimen dinero si sostienes el cuchillo (V) en lugar de vaciar la Beretta en torsos.
Cuchillo frente a arma en rondas tempranas
Los zombis de la ronda 1 tienen 150 HP y mueren a un cuchillo (130 vs 100 cabeza vs 60 cuerpo). Los disparos de picar suman 10 antes del golpe de gracia, así que un arma sucia puede ganar más que un cuchillo mientras quema munición de pistola que no puedes rellenar. El plan de la guía de inicio es: acuchilla hasta que el melee deje de tirarlos, tapa hasta el tope de reparación y no compres un arma de pared hasta que la energía esté financiada. Después del rebote de cuchillo, ve a cabezas. Durante Insta-Kill, vuelve a V (140 vs 110 cabeza).
Tabla de gasto
| Compra | Coste |
|---|---|
| Arma de pared | 500–1.500 |
| Recarga de munición de pared (sin packear) | Mitad del precio de pared (250–750) |
| Munición de pared para un arma de pared con Pack-a-Punch | 4.500 |
| Limpiar escombros / abrir una puerta | 750–1.000 típico |
| Tirada de Mystery Box | 950 |
| Pack-a-Punch | 5.000 |
| Quick Revive | 1.500 |
| Double Tap Root Beer | 2.000 |
| Juggernog | 2.500 |
| Speed Cola | 3.000 |
| Mule Kick | 4.000 |
Puedes llevar cuatro perks. Caer quita todos y suelta el tercer arma de Mule Kick. Sáltate Mule y el set es 9.000; cambia Quick Revive por Mule y son 11.000. Orden de compra: Juggernog primero, Double Tap segundo — cómo conseguir perks.
Graduation: unos 4.250 hasta la energía y la llave
En Graduation la primera factura real es la cadena de escombros hasta la sala de energía más coger la llave de Pack-a-Punch. Esa ruta son unos 4.250 puntos según el lado de spawn (puertas a 750 o 1.000). La energía en sí es gratis. La llave es gratis. La sala cerrada de Pack-a-Punch sigue necesitando la llave, luego una interacción de harvester, luego 5.000 por arma. No gastes 1.500 en un rifle de pared hasta que esos 4.250 estén en el banco salvo que todo el lobby de seis esté poniendo puertas en común.
Research usa un grafo de escombros distinto, pero los mismos precios unitarios. Mira mapas para el layout; esta página son solo los precios de etiqueta.
Double Points, nukes y la caja
Si un orbe de Double Points y un nuke se sientan juntos, toca Double Points primero, luego el nuke, por 800 en lugar de 400. La misma regla para Carpenter (400 en lugar de 200). No sostengas un nuke tanto que expire; 400 sigue siendo una puerta de escombros.
La caja es 950 cada tirada. Un Joker reembolsa los 950 cuando la carta termina, no cuando aparece, y la caja se mueve. Quemar la caja por Frostbite es un hobby de mitad de partida, no un plan de ronda 3. Fire Sale (cuando existe en un modificador o evento) es la única vez que esos 950 cambian; las partidas por defecto cobran el precio completo.
Pack-a-Punch es 5.000 por arma, una vez. También rellena esa arma. Presupuéstalo después de Juggernog, no antes. Walkthrough: cómo usar Pack-a-Punch.
Si un compañero imprime puntos sin disparar, eso es un script de matar a todos y un ban. El techo honesto es 280 por zombi en una ventana apilada y 500 de reparación por ronda. Juega a este libro mayor, no a un HUD falso.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre perks, tiradas de Mystery Box y supervivencia en rondas altas.
¿Por qué acuchillar en las rondas tempranas?
Una baja de cuchillo paga 130 frente a 60 de cuerpo o 100 de cabeza, y los zombis de la ronda 1 mueren al melee. Cambia a armas cuando sobrevivan al cuchillo. Mira el escalado de rondas.
¿Cuánto valen la Mystery Box y Pack-a-Punch?
950 por tirada, 5.000 por mejora. El Joker reembolsa los 950. La munición de pared para un arma de pared packeada es 4.500.
¿Cuánto cuestan los perks?
Quick Revive 1.500, Double Tap 2.000, Juggernog 2.500, Speed Cola 3.000, Mule Kick 4.000. Tope de cuatro perks. Detalles en cómo conseguir perks.
¿Qué es el número 4.250?
Total aproximado de escombros para llegar a la energía y la llave de Pack-a-Punch en Graduation. La energía y la llave en sí son gratis.
¿Double Points afecta a los nukes?
Sí si Double Points ya está activo cuando recoges el nuke (800) o Carpenter (400). Coge primero el orbe x2.
¿Hay códigos para puntos?
No. Mira el hub de códigos. Los puntos son solo de partida.