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Project Lazarus ZOMBIES Guide des points

Ce que chaque kill, planche, nuke et soda paie ou coûte vraiment dans un lobby à six.

Dernière mise à jour:

Les points sont la seule monnaie qui compte dans une partie Project Lazarus ZOMBIES. Il n’y a aucun code de rédemption. Les passes de jeu ajoutent des armes extra entre les parties ; elles n’impriment pas de points HUD. Vous commencez une vie avec au moins 500 (si vous êtes mort fauché, vous respawnez à 500). Tout le reste est gagné dans le round et dépensé sur débris, armes murales, Mystery Box, machines de perks et Pack-a-Punch.

Cette page est le grand livre. Associez-la à la progression des rounds quand vous devez savoir si un couteau tue encore, et à premiers pas quand vous avez besoin de la route Graduation que ces chiffres paient.

Gains de kill et réparation

Double Points double chaque ligne de ce tableau pendant 30 secondes. Insta-Kill ajoute 10 aux kills arme et couteau (pas aux dégâts chip). Nuke et Carpenter sont des gains plats à chaque joueur vivant ; ils ne sont pas doublés sauf si Double Points est déjà up quand vous touchez le nuke ou le marteau.

ActionPointsAvec Double Points
Tir non létal (chip)1020
Kill tir membre50 (60 Insta-Kill)100 (120)
Kill tir corps60 (70 Insta-Kill)120 (140)
Kill tir à la tête100 (110 Insta-Kill)200 (220)
Kill mêlée / couteau130 (140 Insta-Kill)260 (280)
Planche de barricade1020
Barricade complète (5 planches)50100
Plafond de réparation par round50 × round, max 500100 × round, max 1 000
Nuclear Bomb400800 si DP est déjà actif
Carpenter200400 si DP est déjà actif
Remboursement Joker Mystery Box950950 (remboursement, pas un gain)

Le maximum sur un seul zombie est 280 : couteau, Insta-Kill et Double Points tous à la fois. Cette fenêtre, c’est comment les premiers rounds impriment de l’argent si vous tenez le couteau (V) au lieu de vider le Beretta dans des torses.

Couteau versus arme aux premiers rounds

Les zombies round 1 ont 150 HP et meurent à un couteau (130 vs 100 tête vs 60 corps). Les chip shots ajoutent 10 avant le coup de grâce, donc une arme sale peut out-earner un couteau tout en brûlant des munitions de pistolet que vous ne pouvez pas recharger. Le plan premiers pas est : poignarder jusqu’à ce que la mêlée ne les drop plus, clouer jusqu’au plafond de réparation, et n’acheter une arme murale que quand le courant est financé. Après le bounce couteau, visez les têtes. Pendant Insta-Kill, re-swappez à V (140 vs 110 tête).

Tableau des dépenses

AchatCoût
Arme murale500–1 500
Refill munitions murales (non packed)Moitié du prix mural (250–750)
Munitions murales pour une arme murale Pack-a-Punchée4 500
Nettoyer débris / ouvrir une porte750–1 000 typique
Tirage Mystery Box950
Pack-a-Punch5 000
Quick Revive1 500
Double Tap Root Beer2 000
Juggernog2 500
Speed Cola3 000
Mule Kick4 000

Vous pouvez tenir quatre perks. Tomber retire tous et drop la troisième arme Mule Kick. Skippez Mule et le set est 9 000 ; swapez Quick Revive pour Mule et c’est 11 000. Ordre d’achat : Juggernog d’abord, Double Tap ensuite — comment obtenir les perks.

Graduation : environ 4 250 jusqu’au courant et la clé

Sur Graduation, la première vraie facture est la chaîne de débris vers la salle du courant plus prendre la clé Pack-a-Punch. Cette route fait environ 4 250 points selon le côté de spawn (portes à 750 ou 1 000). Le courant lui-même est gratuit. La clé est gratuite. La pièce Pack-a-Punch verrouillée a encore besoin de la clé, puis une interaction harvester, puis 5 000 par arme. Ne dépensez pas 1 500 sur un fusil mural tant que ces 4 250 ne sont pas en banque sauf si tout le lobby à six pool les portes.

Research utilise un graphe de débris différent, mais les mêmes prix unitaires. Voir cartes pour le layout ; cette page n’est que les prix sticker.

Double Points, nukes et la box

Si une orbe Double Points et un nuke siègent ensemble, touchez Double Points d’abord, puis le nuke, pour 800 au lieu de 400. Même règle pour Carpenter (400 au lieu de 200). Ne tenez pas un nuke si longtemps qu’il expire ; 400, c’est encore une porte de débris.

La box, c’est 950 chaque tirage. Un Joker rembourse les 950 quand la carte finit, pas quand elle apparaît, et la box bouge. Brûler la box pour Frostbite est un hobby de mid-game, pas un plan round-3. Fire Sale (quand ça existe dans un modificateur ou événement) est le seul moment où ces 950 changent ; les parties défaut facturent le plein prix.

Pack-a-Punch, c’est 5 000 par arme, une fois. Ça refill aussi cette arme. Budgetez-le après Juggernog, pas avant. Walkthrough : comment Pack-a-Punch.

Si un coéquipier imprime des points sans tirer, c’est un script kill-all et un ban. Le plafond honnête est 280 par zombie dans une fenêtre stacked et 500 de réparation un round. Jouez selon ce grand livre, pas un HUD fake.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur les perks, les tirages Mystery Box et la survie en rounds élevés.

Pourquoi poignarder aux premiers rounds ?

Un kill au couteau paie 130 versus 60 corps ou 100 tête, et les zombies round-1 meurent à la mêlée. Passez aux armes quand ils survivent au couteau. Voir progression des rounds.

Combien coûtent la Mystery Box et Pack-a-Punch ?

950 par tirage, 5 000 par upgrade. Joker rembourse les 950. Les munitions murales pour une arme murale packed, c'est 4 500.

Combien coûtent les perks ?

Quick Revive 1 500, Double Tap 2 000, Juggernog 2 500, Speed Cola 3 000, Mule Kick 4 000. Plafond de quatre perks. Détails sur comment obtenir les perks.

C'est quoi le chiffre 4 250 ?

Total de débris approximatif pour atteindre le courant et la clé Pack-a-Punch sur Graduation. Le courant et la clé eux-mêmes sont gratuits.

Double Points affecte-t-il les nukes ?

Oui si Double Points est déjà actif quand vous ramassez le nuke (800) ou Carpenter (400). Prenez l'orbe x2 d'abord.

Y a-t-il des codes pour des points ?

Non. Voir le hub des codes. Les points sont en partie seulement.