Classement

Project Lazarus ZOMBIES Classement des perks

Quatre sodas, cinq machines. Juggernog et Double Tap ne sont pas optionnels.

Dernière mise à jour:

Project Lazarus: ZOMBIES vous donne cinq machines de perks et quatre slots. Ce plafond est tout le classement. Le jeu est en coop en ligne jusqu’à six joueurs depuis le 28 juin 2016, n’a toujours pas de codes, et facture encore les mêmes cinq prix : Quick Revive 1 500, Double Tap 2 000, Juggernog 2 500, Speed Cola 3 000, Mule Kick 4 000. Le courant doit être allumé avant qu’une machine vende. Les downs retirent chaque soda. La troisième arme de Mule est supprimée avec le perk.

Les emplacements des machines et l’animation de boisson sont dans comment obtenir les perks. Les kits à deux armes contre trois armes qui supposent ce classement vivent sur meilleurs loadouts. Les notes d’armes que Double Tap multiplie siègent sur le classement des armes. Le hub des classements parent est la page de critères.

S-tier : Juggernog et Double Tap

Juggernog (2 500) double la vie de 100 à 200. Les zombies frappent pour 45. Sans Jugg vous tombez en trois swings ; avec Jugg vous tombez en cinq. Ce n’est pas une stat de confort. Un down coûte chaque perk que vous possédez et, si vous aviez Mule Kick, une arme. Jugg est le verrou qui protège les trois autres slots. Achetez-le d’abord une fois la machine alimentée, même avant une arme de box fancy.

Double Tap Root Beer (2 000) ajoute environ 18 pour cent de cadence et tire deux balles par pression de gâchette, donc les tirs connectés font double dégâts. LMG, Honey Badger, Ray Gun et fusils muraux scalent tous de ce soda. Le farm de points au couteau seulement non. Achetez Double Tap en second dans presque chaque lobby public. Les joueurs solo qui ont encore besoin de hits extra sur des pistolets poubelle peuvent le retarder d’un round, mais la paire S-tier est Jugg plus DT.

Ensemble ils coûtent 4 500 points et mangent deux des quatre slots. C’est la bonne taxe.

A-tier : Speed Cola

Speed Cola (3 000) divise par deux le temps de rechargement et reconstruit les barricades environ 87,5 pour cent plus vite (planches de 0,75 s à 0,4 s). Il n’augmente pas les dégâts. Il augmente l’uptime. RPD vide, Ray Gun vide, Model 1887 vide — ces rechargements vous coincent dans les escaliers de Graduation. Speed Cola est le troisième soda par défaut pour quiconque tient un chargeur lent ou un fusil à pompe pump/levier.

Sur Research, des lignes de vue plus longues rendent les rechargements un peu plus sûrs, donc certains stacks retardent Speed Cola. Dans un train bibliothèque Graduation à six, le A-tier n’est pas un débat : buvez-le.

B-tier : Mule Kick ou Quick Revive, selon l’équipe

Il ne vous reste qu’un slot après Jugg, DT et Speed Cola. Ce slot est le combat B-tier.

Mule Kick (4 000) est une troisième arme. L’usage correct : miracle S-tier + arme murale rechargeable + pistolet de dump (ou un second miracle). L’usage incorrect : trois armes de box sans plan de munitions. Le slot 3 est l’arme que vous êtes prêt à perdre sur un down. Remplissez-le d’abord avec un achat mural bon marché, puis écrasez-le depuis la box pour que votre Ray Gun siège en slot 1 ou 2. Mule monte en rang dans les duos et trios organisés qui revive déjà vite sans perk.

Quick Revive (1 500) divise par deux le temps de revive (3 s à 1,5 s) et le délai de regen de vie (5 s à 2,5 s). Dans un six-stack chaotique, QR est le quatrième soda parce que quelqu’un glisse toujours. En solo, QR ne self-revive pas ; skippez-le et prenez Mule ou même restez à trois perks si vous économisez 4 000 pour Pack-a-Punch. Les joueurs support qui traînent le train devraient prendre QR plutôt que Mule à chaque fois.

Si vous refusez Speed Cola, un set de quatre gourmand est Jugg, DT, Mule, QR. Ce kit frappe fort et revive vite, puis meurt sur un rechargement LMG de quatre secondes. Ne le lancez que si vos armes sont des pistolets ou SMG à petit chargeur.

Ce qui n’est pas sur la liste

Il n’y a pas de cinquième soda légal. Les vieux tricks à cinq perks sont patchés. Il n’y a pas de Stamin-Up, pas de Deadshot, pas de passe de perks payante. Les passes de jeu ajoutent des armes, pas des slots. Les codes n’existent pas, donc vous ne pouvez pas rédimer un Jugg gratuit.

Les icônes de perks siègent en bas à gauche du HUD. Si vous en voyez quatre, arrêtez de marcher vers les machines. L’invite ne vendra pas un cinquième.

Ordre d’achat qui match les tiers

  1. Courant allumé.
  2. Juggernog.
  3. Double Tap.
  4. Speed Cola ou Quick Revive si votre équipe tombe déjà.
  5. Mule Kick seulement après avoir 4 000 extra et deux armes qui valent d’être gardées.

Rachetez le même ordre après un down. Ne reconstruisez pas Mule d’abord ; vous perdrez la troisième arme encore au prochain slap. Reconstruisez Jugg, puis dégâts, puis utilitaire.

Saveur de carte : Juggernog Graduation est dans la salle de distributeurs du spawn infirmerie ; QR est sur le couloir spawn classe ; Speed Cola est à l’étage dans une salle de distributeurs ; Mule est au fond de la bibliothèque haute. Juggernog Research siège au sol de la chambre de test près de la décontamination ; Speed Cola est derrière le comptoir du lobby d’ascenseur ; Mule est sur la chambre de test haute à gauche des escaliers. Double Tap est une machine alimentée sur les deux cartes — buvez-le en chemin vers votre train, pas comme un détour qui split l’équipe.

Voilà le classement : S Jugg et DT, A Speed Cola, B Mule ou QR selon le type de lobby. Copiez un fantasme à trois armes seulement après que ces quatre slots sont honnêtes.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur les perks, les tirages Mystery Box et la survie en rounds élevés.

Quels sont les meilleurs perks ?

Juggernog et Double Tap sont S-tier. Speed Cola est le troisième habituel. Mule Kick ou Quick Revive prend le dernier slot selon la taille et la discipline de l'équipe.

Puis-je tenir les cinq perks ?

Non. Le plafond est quatre. Les glitchs à cinq perks ont été patchés. Choisissez un slot à laisser vide — d'habitude Mule ou Quick Revive.

Les joueurs solo doivent-ils acheter Quick Revive ?

Non. Il ne self-revive pas. Dépensez 1 500 sur des portes ou économisez vers Mule Kick et Pack-a-Punch.

Pourquoi ai-je perdu ma troisième arme ?

Un down retire chaque perk. L'emplacement extra de Mule Kick disparaît, donc la troisième arme est supprimée. Gardez les miracles en slot 1 ou 2.

J'achète les perks ou Pack-a-Punch d'abord ?

Juggernog d'abord, puis une arme que vous pouvez puncher, puis Double Tap. Un fusil punché à 100 HP tombe encore en trois hits.